Comment Doom a changé de jeu pour toujours

Ma mère ne voulait jamais que je jouais à des jeux violents, donc j’ai dû faufiler les séances de Kombat mortel et Wolfenstein 3d Loin de son œil exigeant. Un jeu qui était si connu que j’ai dû prendre des précautions supplémentaires en jouant, soit sur notre ordinateur familial (merci, Shareware!) Ou même chez des amis, était en 1993 Perte. Même maintenant, plus de 30 ans plus tard, Perte Se se sent toujours comme une franchise de jeu audacieuse dans laquelle se lance, même si l’industrie est bondée de tireurs à la première personne à la veille du lancement du dernier titre de la série Doom: les âges sombres.

Même à part sa réputation en tant que l’un des jeux de tir les plus noueux les plus gênants, Perte a changé le jeu pour toujours, encore plus que l’effort antérieur de Publisher ID Software, Wolfenstein 3davait. De révolutionner complètement le genre de tireur et de catapulter les tireurs à la première personne dans le courant dominant du jeu pour tout inspirer, du modding à la vitesse, de l’influence de Perte Les jeux ne peuvent pas être surestimés. Voici comment Perte Changé de jeu pour toujours, son héritage a toujours ressenti de plus en 30 ans depuis le lancement de la franchise.

L’effet de destin

Bien que les tireurs à la première personne, dans leur forme la plus fondamentale et la plus brute, aient existé depuis au moins 1973 Guerre de labyrintheils ont été popularisés par 1992 Wolfenstein 3d. Perte était un effort de niveau de haut en bas de l’ID et de son équipe de développement, y compris l’ajout d’éclairage atmosphérique, la programmation d’une grande variété d’ennemis uniques, l’ajout de cartographie de texture pour créer des environnements plus détaillés et l’amélioration de la conception sonore globale. La mise à niveau significative de la présentation technique et du gameplay raffiné n’est pas passée inaperçue par l’industrie ou les fans et, à la fin de 1995, on estimait que plus de joueurs avaient Perte Installé sur leurs ordinateurs domestiques que Windows 95.

Perte a été porté sur pratiquement toutes les plateformes de jeu après ses débuts en 1993, une distinction qui continue de tenir chaque fois qu’une nouvelle console est publiée. Au-delà Perte et ses ports, le logiciel ID a mené la charge en licence de logiciels, licence facilement la technologie, y compris et surtout le moteur de jeu, il faisait Perte aux développeurs extérieurs pour des frais de licence. Cela a conduit à une vague de Perte Clones, jeux qui ont au moins partiellement utilisé la technologie des graphismes et / ou du gameplay de Doom, avec la portée du jeu si large que même le petit-déjeuner Chex a autorisé le moteur à créer leur jeu Cult Classic 1996 Chex Quest.

PerteL’influence de «s était facilement ressentie dans les jeux qui n’utilisaient pas explicitement la technologie du logiciel ID dans leur développement, comme Duke Nukem 3d et Demi-vie. Moins d’un an après PerteId a publié le Doom II réussi et influent similaire qui, bien qu’il ne soit pas radicalement différent en termes de gameplay ou de présentation, a affiné ce que l’équipe de développement avait conçu auparavant. En utilisant Perte En tant que fondation, ID a ensuite lancé le Tremblement de terre Franchise en 1996, qui a continué à changer le cours des jeux et des jeux de tir à la première personne en utilisant des environnements 3D à l’avenir.

La naissance d’un mouvement de jeu

Quelque chose qui Perte Il ne reçoit probablement pas autant de crédit pour favoriser une communauté de jeux au-delà de ce que les quarts d’arcade et le Nintendo Club avaient fait des années plus tôt. Une communauté de fans a rapidement contourné le jeu, ce que le logiciel ID a activement aidé à soutenir car ils ont immédiatement reconnu son importance pour le jeu et leur marque. Les développeurs John Carmack et John Romero ont insisté pour faire PerteLes fichiers de jeux de sont relativement faciles à accéder aux utilisateurs, encourageant les mods de fans et les niveaux générés par les utilisateurs à leur jeu, malgré les préoccupations internes concernant les implications propriétaires de cette décision.

Les développeurs ont également intégré une fonctionnalité qui a permis aux joueurs d’enregistrer ses propres rediffusions et de les partager, tout en fournissant des horodatages de la durée de l’équipe de développement pour battre les niveaux du jeu, les encourageant à faire mieux. Cela a essentiellement jeté les bases de Speedrunning, une pierre angulaire de la communauté des jeux qui n’a fait que devenir plus importante au cours des décennies qui ont suivi. Mais une caractéristique majeure qui a cimenté PerteL’héritage était ses modes multijoueurs de réseau local (LAN), permettant aux joueurs de se battre dans ce que le logiciel ID a surnommé des matchs de mort.

Tous ces parties LAN et les matraques de mort Perte Pour poser cette fondation de jeu. Perte a retourné une poignée de fois dans les années depuis Doom IIbien que la franchise semble fonctionner le mieux lorsqu’elle se souvient de son propre héritage, se penchant sur un jeu de fusil délirant violent qui porte fièrement son heavy metal et sa fantaisie sombre influence sur sa manche. Doom: les âges sombres semble prendre ces sensibilités fantastiques encore plus en évidence, repenser tranquillement quoi Perte Peut être car il réinvente la franchise massivement influente pour une nouvelle génération.

Ma maman ne s’est jamais réchauffée Pertetoujours en le voyant comme le paradigme pour les jeux vidéo violents, mais elle a accepté que les portes que le jeu ait ouvrifié resterait ainsi. Perte avait révolutionné le jeu, non seulement en termes de popularisation des tireurs à la première personne, mais aussi pour aider à inaugurer le médium à des environnements 3D plus détaillés et réalisés avec immersion. Et maintenant avec une communauté entière se ralliant, Perte a aidé à rassembler les joueurs dans la sous-culture croissante, c’est aujourd’hui.

DOOM: The Dark Ages sortira le 15 mai sur PlayStation 5, Xbox Series X | S et PC.