Aimer est la tentative ambitieuse, marquée Jeux Cadabra (une étude indépendant Brésilien) et distribué par QUbyte interactifDe créer le mélanger dont nous avons tous rêvé: Le collection et style d’entraînement des monstres Pokémonfusionné avec frénésie et action hacker et slasher isométrique d’un Diablo. Le protagoniste, Lukha, est le dernier « adorateur » du dieu des créatures Draknar et doit faire appel à la faune de Gaterdrik pour lutter contre un demi-dieu maléfique.
Le concept qui brise les règles et le défi indépendant
L’inspiration la plus évidente est la série Monstre du jeumais avec une application à gameplay dynamique. Pendant que je Pokémon sont basés sur des décalages, Aimer transpose l’idée d’une équipe de monstres dans un RPG d’action en temps réel. Le système est aussi simple qu’ingénieux : Lukha peut lancer (invoquer) quatre créatures dans machines à sous rapide, et ceux-ci ils se battent indépendamment. La véritable capacité du joueur n’est pas l’attaque directe (Lukha n’a pas de pouvoirs significatifs à la première personne), mais dans dosez le rappel. Rappeler une créature à temps est essentiel pour la maintenir en bonne santé et profiter de ses atouts. combinaisons élémentaires. L’approche de Jeux Cadabra était de mesurez judicieusement vos aspirations avec les possibilités d’une petite maison de développement, en mettant l’accent sur l’originalité du mécanisme d’invocation.

Broyage et collecte de Roguelite
Le jeu utilise la structure roguelite pour justifier la recherche continue de nouvelles créatures : le recrutement se produit via la purification du champ ou le déverrouillage aléatoire des coffres, et le affûtage à travers courir plusieurs sont nécessaires pour constituer une équipe solide. L’annonce des sections risque élevé et récompense élevée (« quête secondaire » à haut risque, haute récompense) se distinguent par l’intensité et la durée des batailles par rapport à la moyenne des autres titres roguelite, un aspect que les fans de robots de donjon avec style Diablo ils l’apprécieront certainement.

La frontière mince entre innovation et monotonie
Malgré l’excellente prémisse, Aimer cependant, il ne parvient pas à maintenir l’intérêt à long terme, souffrant d’un boucle de gameplay trop répétitive. Le système de ciblage automatique s’avère problématique dans des situations de surpeuplement, compromettant cœur de collection gameplay et le rendant moins intuitif qu’il ne devrait continuer dans certains affrontements avec beaucoup d' »outils dans le feu ». De plus, l’absence d’un guide initial clair rend l’immersion difficile pour les joueurs attirés par le concept « pokémon », qui se retrouveront confrontés à une structure bien plus complexe, parfois trop complexe, par rapport à l’apparence initiale.
Bien que le performance sur Switch est techniquement solide, le monotonie de boucle de jeu ne permet pas Aimer émerger pleinement sur un marché rogue-like de plus en plus compétitif et plein d’excellents talents émergents. C’est un titre concept innovantbien sûr, mais fluctuant dans la pratiquequi offre donc une expérience agréable et satisfaisante d’environ 6-10 heuresmais cela ne vous restera pas longtemps après. Péché!
L’article Adore : Un Roguelite inédit qui fusionne Pokémon et Diablo vient du Metropolitan Magazine.
