Comment Doom : The Dark Ages change la façon dont vous tuez les démons

Doom : l’âge des ténèbresun préquel qui ramène Doom Slayer dans un décor médiéval rempli de démons à massacrer, a été l’une des meilleures surprises du briefing média Xbox de juin dernier, un mélange de carnage absolu et de style brut. En d’autres termes, une expérience d’identification unique et encore une autre chance de réitérer la série classique de jeux de tir à la première personne. Mais comme je le dis Repaire de geek lors d’un aperçu de presse avant la diffusion du jeu Developer Direct cette semaine, il ne s’agit pas seulement de « Doom Part 3 » (ou « Doom 0 », comme nous aimons l’imaginer) mais d’une expérience qui offre une manière différente de les tuer. démons.

Marty Stratton, directeur du studio id Software, et Hugo Martin, directeur créatif, ont une analogie claire sur la façon dont Âges sombres est censé ressentir par rapport à son prédécesseur vertical et rapide : en Destin éterneltu étais un « avion de chasse » mais en Âges sombres vous êtes un « tank de fer ». Pour le dire autrement, et selon leurs mots, Perte L’année 2016 consistait à revenir aux racines « run and gun » de la série, tandis que Éternel vous a demandé de « sauter et tirer ». Dans Âges sombresvous « vous lèverez et vous battrez ».

Cette philosophie de jeu est certainement exposée dans la vidéo Developer Direct, qui montre Âges sombres‘ L’accent est mis sur le combat au corps à corps brutal, alors que le Doom Slayer se fraye un chemin à travers les hordes démoniaques avec le fléau, le gantelet et la nouvelle scie à bouclier, qu’il peut utiliser non seulement pour bloquer, parer et dévier les attaques, mais également pour abattre ses ennemis. . Le protagoniste imposant et ultra violent lui-même est lourdement blindé, construit comme le secondeur le plus effrayant que vous ayez jamais vu sur un terrain, et semble secouer la terre à chaque pas.

Stratton et Martin confirment que cette version du Doom Slayer est censée paraître plus lourde, mais cela ne veut pas dire Âges sombres est destiné à ralentir le rythme de Perte. (En fait, un nouveau menu de modificateurs vous permet de personnaliser l’expérience à votre guise, notamment en ajustant la vitesse de jeu ainsi que les dégâts contre vous, la fenêtre de parade, etc.) L’objectif était d’offrir aux joueurs une expérience nouvelle. tout en évoquant l’original Perte.

« Il faut juste que ce soit différent », dit Martin à propos de faire en sorte que le Doom Slayer ressemble davantage à un tank. «Je ne pense tout simplement pas qu’il s’agisse d’un jeu, je veux jouer la même chose. je veux jouer un Perte jeu. Ne change pas tellement que ce n’est pas le cas Perte. Voilà comment je le vois : je veux me sentir fort, il doit y avoir une bonne dose de vitesse, d’exploration et de puissance. Mais je suis d’accord que vous changiez ce qu’est ce fantasme de pouvoir, surtout si le changement que vous apportez le rapproche de ce classique. Perte.

« C’était l’objectif, juste l’innovation. Vous êtes en compétition pour le temps des joueurs (qui) veulent quelque chose de nouveau mais de familier. (Âges sombres) est un monde fantastique, mais c’est notre monde fantastique. Vous êtes le tank de fer combattant les forces de l’enfer dans cette guerre médiévale. C’est juste quelque chose qui semble amusant et que j’aimerais faire.

Lorsqu’on lui demande si les modifications apportées au gameplay étaient en quelque sorte une réaction aux critiques concernant les combats dans les jeux précédents, Martin explique qu’il regarde toujours les commentaires négatifs pour voir ce que les gens n’aiment pas. Pour lui, « on apprend parfois davantage des retours négatifs, puis on fait les choses positives ».

« En 2016, c’était que c’était trop répétitif. Et puis Éternelcertains ont dit que c’était trop dur », dit Martin, même s’il pense cette dernière critique d’une manière différente. « En fait, je pense que c’est trop complexe. La complexité du système de contrôle a entraîné des difficultés inutiles. Vous voulez vraiment combattre les démons, les méchants, pas vos contrôles.

Alors, comment cela se traduit-il Doom : l’âge des ténèbres?

« Un système de commandes ergonomique, avec moins de cordes sur la guitare, pour ainsi dire, était vraiment l’objectif, quelque chose qui semblait intuitif », explique Martin. « De cette façon, lorsque nous faisons pression sur le joueur, il n’utilise pas de boutons avec lesquels il n’est pas familier. »

Les changements apportés à l’ambiance et au décor correspondent également parfaitement à l’histoire préquelle que l’équipe voulait raconter. Âges sombres. En fait, c’est un jeu auquel je pense depuis bien plus longtemps que prévu.

« Nous voulions le faire dès le début, lorsque nous avons commencé à redémarrer la franchise », révèle Martin. « Il existe une sorte de livre pratique sur la création d’IP, établi par de grandes marques comme Seigneur des Anneaux et des réalisateurs comme George Lucas. Habituellement, vous voulez créer un monde intéressant, lui donner une histoire, puis vous voulez avoir des héros avec un passé intéressant. Si vous êtes assez chanceux et que les fans sont satisfaits de ce que vous avez fait, vous aurez la chance d’explorer une partie de ce passé.

L’approche narrative a été remaniée parallèlement au gameplay, avec une bien plus grande partie de l’histoire livrée à travers des cinématiques que l’approche Codex, plus riche en texte. Cela signifie Âges sombresqui commence avec l’emprisonnement du Doom Slayer (si vous pouvez croire qu’une telle chose est possible), est globalement conçu pour être une expérience plus cinématographique que les jeux précédents.

Les niveaux eux-mêmes se déroulent sur des « mondes plus vastes » qui vous permettent de sortir des sentiers battus et d’explorer des ressources, des améliorations et d’autres secrets. Oh, et vous pouvez également traverser des zones du jeu tout en chevauchant un dragon cybernétique géant. Pas assez? Vous pouvez également piloter un robot appelé Atlan, parfait pour écraser des démons de la taille d’un kaiju.

« Il n’y avait pas beaucoup d’endroits où aller après Éternel. Vous ne pouviez pas aller plus haut ou plus verticalement, surtout une fois que vous aviez dépassé les anciens dieux », explique Stratton à propos des mises à jour de la conception et de la traversée du monde. « C’est comme quoi de neuf ? Comment pouvons-nous faire quelque chose qui semblera nouveau et qui permettra à ce jeu de se suffire à lui-même ? »

Ce n’est pas tous changement, cependant. L’équipe s’est également tournée vers le classique Perte pour savoir comment rapprocher Dark Ages des racines de la série.

« L’original Perte« La raison pour laquelle il a résisté à l’épreuve du temps, c’est qu’il s’agit vraiment de l’une des campagnes de tir solo les plus accessibles jamais réalisées », explique Martin. « Cela ne veut pas dire que c’est facile, mais c’est facile d’y entrer. En ce qui concerne le combat, c’est vraiment incroyablement rationalisé, et c’est pourquoi c’est toujours amusant aujourd’hui.

« C’est pourquoi je dis (dans le Dev Direct) que c’est un Slayer plus ancré. Plus puissant et ancré dans les acrobaties de Destin éternel. Vous verrez en y jouant que c’est vraiment un retour en forme. Cela ressemble plus à du classique Perte que n’importe quel jeu que nous avons créé jusqu’à présent.

Selon Martin, « l’essence même de l’agressivité est toujours là ». Après avoir regardé ce dernier aperçu, nous ne discuterons pas là-dessus.

Doom : The Dark Ages sortira le 15 mai sur Xbox Series X/S, PlayStation 5 et PC.