Comme presque tous ceux qui ont grandi au cours des 50 dernières années, la réalisatrice Emma Tammi a des souvenirs précis de sa visite dans un certain type de restaurant de divertissement pour enfants. Vous connaissez le genre. L’endroit où les jeux d’arcade abondent, les piscines à balles sont bondées et la scène est pleine de créatures animatroniques qui font de leur mieux pour se contracter au rythme d’un jamboree musical préenregistré.

Il y a aussi une universalité dans les souvenirs de Tammi à propos de ces endroits. Enfant, elle s’amusait joyeusement en jouant aux jeux, en écoutant les chansons et en mâchant la pizza. Et pourtant, de temps en temps, elle apercevait une souris motorisée en smoking, et il lui faisait réfléchir.

« (J’aurais) tellement de plaisir et je ressentirais aussi une présence étrange parmi nous », dit maintenant Tammi en riant. « La (créature) animatronique qui regarde de côté puis directement dans votre âme est un souvenir qui m’est resté. »

Les cauchemars peuvent être comme ça. Il suffit de demander à la communauté des fans, qui a transformé ce qui était autrefois un petit jeu effrayant en un immense empire multimédia. Conçu à l’origine comme un simple jeu vidéo pointer-cliquer par le créateur Scott Cawthon, le premier jeu demandait aux joueurs de se glisser dans la peau d’un agent de sécurité malchanceux qui doit monter la garde pendant une semaine dans un restaurant de divertissement pour enfants délabré (pensez à Chuck E. Cheese) où après minuit, les animaux animatroniques prennent vie. À partir de cette sinistre prémisse, un univers interconnecté a été construit, qui comprend des jeux, des livres, des produits dérivés et même une communauté d’adeptes qui partagent avec rage leurs propres théories, interprétations et s’attaquent à la mythologie.

Maintenant, juste à temps pour Halloween, arrive enfin sur grand écran, grâce à Blumhouse Productions de Jason Blum et à la cinéaste Emma Tammi, qui en plus de réaliser le film a également co-écrit la version finale du scénario avec Seth Cuddeback. Et lorsqu’elle s’est arrêtée au studio plus tôt ce mois-ci avant le New York Comic Con, Tammi a parlé franchement du projet lui permettant de s’immerger dans le monde plus large de .

« Je me suis vraiment familiarisé avec les jeux en entendant parler du projet », explique Tammi. «… (Et la communauté des fans) est si vaste. Mais Scott Cawthon, le créateur du jeu, a été très précis sur le fait de vouloir lier ce film au premier jeu, et j’obtenais le téléchargement direct de sa part en termes de quels éléments de l’histoire nous allions intégrer dans notre histoire. pour ce film. J’ai donc plongé un peu dans l’espace des fans, mais j’ai aussi essayé de rester concentré sur les éléments dans lesquels je savais que nous plongions.

L’idée d’un film tardait à venir, plusieurs studios et cinéastes tournant autour et abandonnant le projet. Pourtant, une constante a été l’implication de Cawthon, qui est peut-être l’une des adaptations cinématographiques de jeux vidéo les plus intimes à ce jour. En plus d’être producteur du film, le créateur du jeu a également co-écrit les premières ébauches du scénario.

«(Cawthon) a été un énorme atout», explique Tammi. « La base de fans n’est pas seulement grande, elle est énorme, et elle est aussi vraiment, vraiment vocale et participative, et tout ce que vous espérez et aimeriez qu’une base de fans soit. Ils voulaient ce film depuis longtemps, et si nous n’avions pas eu l’expertise de Scott, connaissant si bien la base de fans, connaissant l’histoire de fond en comble, il aurait été facile d’en faire faux pas. C’était vraiment réconfortant de savoir qu’il avait les yeux rivés sur le projet tout au long. »

Néanmoins, il était important que Tammi apporte sa propre expertise au matériau. En tant que réalisatrice du film d’horreur sous-estimé de 2018, la réalisatrice a une voix cinématographique claire, et elle l’a utilisée pour enfin mener à bien le projet après avoir passé plus d’une demi-décennie dans les limbes de la production.

« Scott avait écrit un brouillon qui était vraiment un modèle sur la façon dont les arcs des personnages allaient être façonnés, mais aussi dans ce brouillon, j’ai vu quelque chose qui pourrait être développé », explique Tammi. « Je voulais que ce soit vraiment personnel, et il s’agissait simplement de s’enfermer dans les personnages autant que possible et de créer vraiment des histoires et des arcs d’histoire compliqués pour eux – en faisant simplement d’eux des personnages vraiment tridimensionnels et vécus qui, je pense, plairont au public. je peux vraiment sympathiser avec.

Dans le film, Freddy Fazbear’s Pizza est une pizzeria décrépite qui était populaire auprès des familles dans les années 1980… avant que les enfants ne commencent à disparaître. Et pour une raison mystérieuse, ce vieux piège à fantômes abandonné n’a jamais été démoli. Des agents de sécurité sont même régulièrement engagés pour surveiller les animatroniques en toile d’araignée de Freddy et de ses collègues musiciens anthropomorphes à fourrure. Mais de temps en temps, le nouveau venu, un grand frère malchanceux, Mike Schmidt (Josh Hutcherson), remarque que ces vieilles reliques bougent. Sans électricité.

Pour donner vie aux créatures, la production cinématographique s’est tournée vers le célèbre Creature Shop de Jim Henson, qui a utilisé un tour de passe-passe cinématographique pour transformer de simples objets inanimés en quelque chose de bien plus sinistre.

«Leur niveau de talent, de savoir-faire et de détail est sans précédent», déclare Tammi. « Nous avions ces designs étonnants issus des jeux eux-mêmes, mais ils n’avaient jamais pris vie de manière tridimensionnelle et pratique. Donc, déterminer ce que nous voulions qu’ils ressentent en termes de tissu et de textures, ainsi que de palettes de couleurs et de dimensions exactes, c’était vraiment un processus passionnant. Cependant, Tammi révèle qu’ils se sont appuyés sur plus que de simples animatroniques pour donner vie à Freddy. En fait, l’équipe de Jim Henson a créé des équipements de marionnettes complexes et même des costumes que les humains pourraient porter.

Tammi raconte : « Nous avions des marionnettistes hors écran qui s’occupaient de tous les différents éléments du visage et des bras. Nous avions des versions animatroniques complètes des personnages et nous avions des versions dans lesquelles il y avait des acteurs en costume à l’intérieur, des cascadeurs qui faisaient un travail incroyable, apportant encore une fois plus de mouvement au mélange mais gardant l’authenticité d’une (entité) animatronique un peu brisée. vers le bas. »

Tammi concède même que l’une des choses les plus amusantes à propos de Freddy est à quel point il peut être intrinsèquement drôle d’être tué par un ours en peluche géant. Il y a une opportunité d’humour noir dans la prémisse, mais en même temps, Freddy devrait toujours ressembler à une présence chaleureuse et amicale s’il est pris sous le bon éclairage.

« Nous avons un personnage dans le film, Abby, qui est une fillette de 10 ans et elle voit vraiment ces animatroniques à travers des lunettes roses et les considère comme ses meilleurs amis », explique Tammi. « Elle pense que Freddy’s, même dans cet état de maison hantée et abandonnée, est comme le meilleur endroit au monde. Nous voulions donc vraiment que cet émerveillement de l’enfant transparaît également dans le film, afin que nous puissions ressentir ce qu’elle ressent envers les animatroniques.

Lors de son ouverture ce week-end, ce sera la deuxième adaptation majeure d’un film de jeu vidéo à dominer le box-office en 2023 après le succès retentissant du printemps dernier – et la troisième à conquérir l’air du temps si l’on compte également l’accueil enthousiaste reçu sur HBO. Après des décennies pendant lesquelles les films de jeux vidéo ont été traités comme des déchets jetables, des films ou des séries sortis pour disparaître timidement dans l’éther, il semble que la perception de l’adaptation des jeux soit en train de changer. Tammi est consciente des hypothèses conventionnelles formulées concernant les transferts de jeu à l’écran, ainsi que de la façon dont cela évolue. Pourtant, elle a dû tout mettre de côté lors de la réalisation.

«Je n’ai pas trop supporté cette pression», dit Tammi avec un sourire entendu, «seulement parce que c’est beaucoup. Et je savais que ce film était très spécifique. Il est impossible de ne pas ressentir l’énormité des adaptations de jeux en ce moment, et vraiment le succès des adaptations de jeux cette année avec et , c’est incroyable. Je suis donc vraiment excité de faire partie de ce moment avec notre film, mais je savais que nous devions faire un film qui allait plaire aux fans, et c’était la priorité de Jason Blum, ainsi que de Scott. Je pense donc que nous y sommes allés avec une intention très précise. Peut-être que certains de ces autres projets espéraient vraiment toucher le grand public de manière plus large. Si nous y parvenons, ce sera incroyable, mais nous voulions vraiment faire un film pour les fans.