Lors de sa sortie en 1998, Demi-vie était tellement en avance sur son temps qu’il est rarement reconnu pour toutes les innovations qu’il a introduites dans le genre du jeu de tir et du jeu dans son ensemble. Des éléments tels que les séquences d’histoire scénarisées qui se déroulent sans cinématiques sont depuis longtemps associés à Demi-viemais le jeu de tir sur PC de Valve ne se limite pas à son approche révolutionnaire de la narration. Du lancer de grenades aux mods, Demi-vie a changé votre façon de jouer aux jeux vidéo d’une manière dont vous ne vous rendez peut-être même pas compte.

En termes d’impact sur les jeux sur PC, Demi-vie est l’un des titres les plus importants jamais sortis. Le jeu de tir sur PC de Valve n’est pas seulement l’un des titres qui ont défini le jeu sur ordinateur à la fin des années 90, mais une expérience que peu de développeurs de cette époque pouvaient égaler en termes de talent artistique et de qualité. Pendant des années, on a pu affirmer qu’il n’y avait en réalité qu’un seul Demi-vie.

Pour célébrer plus de deux décennies de Demi-vieregardons les innovations qui ont fait de ce classique l’un des jeux PC les plus importants jamais sortis.

Un degré de réalisme surprenant

« Réalisme » semble probablement être un mot étrange à utiliser pour parler de Demi-vie. Alors que de nombreux jeux de tir d’aujourd’hui nous obligent à rester hydratés, à manger et à prendre nos vitamines, ce n’est probablement pas ainsi que les joueurs modernes choisiraient de décrire un FPS qui se termine par un voyage à travers une dimension extraterrestre.

Pourtant, tant de Demi-vieLes meilleures touches de sont fondées sur le réalisme. L’exemple le plus célèbre est souligné avec humour dans le manuel du jeu, qui vante le fait que les armes du jeu se trouvent dans des endroits pratiques plutôt que de simplement flotter dans les airs. Des titres comme Oeil d’or 007 joué avec des idées similaires, mais il y a vraiment une logique interne dans l’emplacement de presque toutes les armes et objets dans Demi-vie cela va au-delà du fait qu’une arme flotte comme par magie ou attende.

En plus de cela, vous avez des détails impressionnants comme le fait que traverser un plan d’eau qui touche une source électrique exposée électrocutera le joueur ou les ennemis. Tout cela semble simple, mais à une époque où le genre du jeu de tir essayait encore d’échapper au « Perte clone », c’est l’une des façons dont Demi-vie a montré que des titres FPS encore plus orientés vers l’action pouvaient encore bénéficier d’une dose de conception réaliste.

La logique de la combinaison HEV

Avant Demi-viele concept de santé et d’armure dans la plupart des jeux de tir à la première personne (et dans de nombreux autres jeux d’ailleurs) était assez simple. Vous récupériez simplement des packs de santé, des armures et des bonus au fur et à mesure, et vous ne posiez aucune question. Demi-vie a changé tout cela en introduisant la combinaison HEV de Gordon Freeman lors de la séquence d’ouverture du jeu.

Non seulement la combinaison HEV avait un objectif pratique dans l’histoire du jeu (elle est utilisée pour protéger Freeman pendant l’expérience qui met l’histoire en mouvement), mais elle attribuait une logique aux objets du jeu, qui à l’époque étaient généralement traités comme des objets. s’il s’agissait de champignons magiques Super Mario. La santé était ce qui maintenait le corps de Freeman en vie, tandis que la combinaison, qui fonctionnait comme une armure supplémentaire, devait être chargée afin de continuer à protéger Freeman du danger. Des stations de santé et de recharge ont également été trouvées dans des endroits qui avaient généralement un sens par rapport à l’environnement et au récit. Il comportait également une lampe de poche commutable, qui était soit la première apparition de ce mécanisme dans un FPS, soit un tout premier exemple de celui-ci.

On pourrait affirmer que la relation entre Gordon et son armure conduirait même à des choses comme le bouclier rechargeable dans Halo : Combat évolué. Il est intéressant de noter que les jeux ultérieurs sont allés dans l’autre sens en permettant aux personnages de guérir « comme par magie » en trouvant un abri ou en se reposant, mais il fut un temps où attribuer une logique au fonctionnement de la santé d’un joueur dans le jeu dans les titres FPS était à la mode.

Ennemis, grenades et vous

On a déjà beaucoup parlé de Demi-viel’ennemi révolutionnaire et compagnon de l’IA. Pourtant, les façons dont Demi-vie Le changement dans l’art du combat à la première personne PvE peut être mieux résumé par ce qui se passe lorsque quelqu’un dans le jeu lance une grenade.

Si vous lancez une grenade sur des ennemis humains Demi-vieils s’enfuient généralement. Si vous essayez de vous cacher derrière un mur ou une boîte dans le jeu afin d’attirer des soldats vers vous, ils utiliseront généralement une grenade pour vous débusquer ou vous tuer carrément. Les ennemis non humains sont moins susceptibles de fuir les grenades, mais c’est parce qu’ils ne comprennent pas vraiment de quoi il s’agit.

Tout cela semble simple, mais Demi-vieL’utilisation de grenades par présente deux concepts que vous ne voyiez généralement pas dans la plupart des titres FPS de l’époque. La première est que vos ennemis ont réellement envie de vivre ou, à tout le moins, de vivre assez longtemps pour vous tuer. La seconde est que vous ne pourrez pas combattre un soldat hautement qualifié de la même manière que vous combattriez un zombie traînant.

Combinés, ces deux détails ont alerté les joueurs sur le fait que gagner chaque bataille dans ce jeu n’était pas seulement une question de mitrailler un ennemi tout en tirant avec votre plus grosse arme. Plutôt, Demi-vieLa mécanique des grenades de a poussé les joueurs à faire preuve d’un peu de créativité pour survivre aux séquences de combat les plus intenses.

Un environnement FPS cohérent

Les jeux de tir à la première personne les plus remarquables sortis auparavant Demi-vie (Perte, Irréel, Hexenetc.) ne souffraient pas nécessairement d’une conception de niveau terne, mais peu d’entre eux vendaient réellement l’idée que chaque niveau faisait partie d’un monde plus vaste. Demi-vie accompli cela de plusieurs manières notables.

Sur le plan technique, Valve a créé un monde de jeu assez vaste dans lequel une grande partie du chargement s’est déroulée en coulisses. Cela signifiait que les joueurs n’avaient pas à regarder régulièrement les écrans de chargement et subissaient sensiblement moins de chargement lorsqu’ils se déplaçaient d’une zone à l’autre. En conséquence, vous aviez l’impression de véritablement naviguer dans un vaste centre de recherche immersif plutôt que de rebondir entre des niveaux de jeu traditionnels qui ne semblaient pas liés les uns aux autres.

Mais cette innovation va bien au-delà de simples réalisations techniques. Le Demi-vie L’équipe a conçu chaque zone de la carte du jeu pour qu’elle ressemble à un lieu qui existait dans un but précis, même si cet objectif n’avait pas d’impact direct direct sur votre parcours dans le jeu de manière notable. Il y avait des salles de repos, des laboratoires à côté de laboratoires qui étudiaient des sujets similaires, et de nombreuses instances d’objets et d’événements environnementaux qui rendaient le centre de recherche de Black Mesa plus réel.

Il s’agit d’une innovation quelque peu étrange, car même les grands titres FPS qui suivraient ont choisi d’adhérer à une structure plus traditionnelle « basée sur les niveaux/missions ». Toujours, Demi-vie a élevé la barre en termes de conception environnementale d’une manière qui est encore perceptible aujourd’hui.

Différents types de puzzles d’action

De nombreux jeux FPS sortis après Perte a suivi le manuel de jeu de ce jeu en termes d’énigmes et d’obstacles non liés au combat. En d’autres termes, la plupart de ces titres vous obligeaient à récupérer des clés ou des cartes d’accès afin de passer à la zone suivante. C’était un moyen simple de franchir quelques obstacles sans obliger le joueur à abandonner le combat trop longtemps.

Demi-vie j’ai fait les choses un peu différemment. Les exemples les plus évidents de son approche d’une meilleure classe de conception de puzzles impliquent des séquences mémorables telles que celle où vous devez trouver un moyen de lancer un missile afin d’éliminer un ennemi autrement imbattable qui est attiré par le son et vous tuera instantanément si vous le faites. il vous entend. La plupart des titres FPS des années 90 ne comportaient pas d’obstacles aussi élaborés combinant habilement furtivité, solutions en plusieurs étapes et même une touche de tension basée sur l’horreur.

Encore, Demi-vieLes énigmes les meilleures (et les plus influentes) ont été trouvées dans le combat lui-même. Demi-vie vous a obligé à vous adapter à ce que faisaient vos ennemis et à envisager d’autres moyens de survivre aux rencontres au-delà de tout faire exploser sur votre passage. De telles rencontres adhéraient aux plaisirs primitifs du genre tout en obligeant le joueur à utiliser un peu de matière grise de temps en temps. Évidemment, Demi-vie 2 développerait ce concept avec son utilisation de combats basés sur la physique (en particulier dans la légendaire séquence de Ravenholm).

Pour un jeu parfois impliqué dans la mort du FPS « pur », Demi-vieLes séquences de combat et les sections d’énigmes organiquement intégrées ont montré que les quêtes de récupération n’étaient pas le seul moyen d’ajouter des énigmes au genre.

Un système de progression des armes plus intelligent

Dans de nombreux titres FPS qui ont précédé Demi-viela progression des armes était assez simple. Vous utilisiez généralement l’arme que vous aviez choisie jusqu’à ce que vous en trouviez une meilleure. Il y avait des exceptions (PerteLe fusil de chasse de était un exemple assez notable), mais l’idée était que les armes étaient plus proches de power-ups qui s’amélioraient progressivement au cours d’un jeu et n’étaient généralement limitées que par les munitions.

Demi-vieL’introduction du pied-de-biche par l’armée était la première et la plus claire déclaration selon laquelle elle avait l’intention de briser la roue de l’arme. Bien qu’il s’agisse de la première arme que vous avez reçue dans le jeu, vous finissez par utiliser le pied-de-biche tout au long du jeu. Demi-vie à la fois comme outil pour casser des cartons et sans doute comme la meilleure arme contre certains ennemis (comme les Headcrabs).

Alors que certaines armes Demi-vie sont sans doute remplacés par de meilleures versions d’un concept similaire (le MP5 remplace assez facilement le pistolet), vous finirez par utiliser la plupart de vos armes jusqu’à la fin de la partie. Tout dépend de ce que vous combattez et de ce que la situation exige. Un lance-roquettes est idéal contre un hélicoptère, mais ce n’est pas vraiment pratique dans la plupart des zones confinées du jeu. Les mines à déclenchement peuvent être d’une puissance dévastatrice, mais elles nécessitent également un placement intelligent. Les fusils de chasse fonctionnent très bien contre les monstres lourds qui se rapprochent, mais ils le font moins contre les soldats qui gardent leurs distances.

Pas tous les jeux FPS qui ont suivi Demi-vie parcouru ce chemin, mais là encore, nous voyons un autre exemple de la façon dont Demi-vie a contribué à montrer qu’il existait une manière différente de faire les choses.

Scripts de séquence et décors améliorés

Classez celui-ci sous « innovations controversées », mais Demi-vie a certainement élevé la barre en ce qui concerne les événements scénarisés dans le jeu (en particulier dans un jeu de tir à la première personne).

Demi-vieLe propre moteur GoldSrc de s’est peut-être fortement appuyé sur le Tremblement de terre moteur, mais Valve a réussi à peaufiner cette source technologique de manière fascinante, ce qui a considérablement fait progresser le potentiel du genre. L’un de leurs ajustements les plus importants a été la création d’un nouvel outil de script qui a permis aux développeurs non seulement de créer plus facilement des séquences scriptées plus élaborées, mais également de permettre au joueur d’interagir avec son environnement comme jamais auparavant.

Si les exemples les plus positifs de cette innovation sont Demi-vieDans les grands décors, ce sont vraiment les petits moments qui assurent la place du jeu dans l’histoire à cet égard. Par exemple, la façon dont vous interagissez avec les PNJ et les petits éléments environnementaux dans ce jeu semble banale aujourd’hui, mais c’était tout sauf en 1998.

Certains disent que Demi-vieLes innovations de dans ce domaine ont finalement conduit à une ère de jeux de tir trop scénarisés, mais Demi-vie en fait, il a trouvé un bon équilibre entre offrir des décors et permettre au joueur de se sentir comme s’il vivait organiquement un voyage.

Des mods plus accessibles

Perte occupera toujours une place particulière dans l’histoire du jeu sur PC en tant que titre FPS qui a aidé le modding à atteindre le grand public. Cependant, Demi-vieLes contributions de à la scène mod sont souvent négligées malgré le fait que Demi-vie des mods comme Contre-grève se classe parmi les titres PC les plus importants de tous les temps.

Valve a pris la décision très tôt d’autoriser le Demi-vie communauté pour accéder facilement aux outils de conception qui alimentent le jeu. Cela a non seulement conduit davantage de personnes à jouer avec le modding, mais a également amené des créateurs de mods expérimentés à bénéficier d’un accès presque sans précédent à la boîte à outils d’un développeur.

Peu de temps après, d’autres studios ont commencé à comprendre l’idée que la communauté n’était pas seulement là pour acheter votre jeu et peut-être échanger des textures. Au lieu de cela, il est possible qu’ils puissent non seulement résoudre les problèmes présents dans le jeu de base, mais également créer des expériences dont l’équipe de développement d’origine n’aurait jamais rêvé, prolongeant ainsi considérablement la durée de vie du titre.