La critique de Romeo is a Dead Man : retour sur Space-Time Noir Delirium de Suda51

S’il y a une constante sur la scène mondiale du jeu vidéo, c’est qu’un jeu de Fabrication de sauterelles cela ne passera jamais inaperçu : pour le meilleur… et pour le pire. Roméo est un homme mort ce n’est évidemment pas une exception, et c’est une preuve supplémentaire de la façon dont Suda51 parvient à transformer un budget limité en une explosion de style pur et sans scrupules. N’appelez pas ça une suite spirituelle à Plus de héros ou Tueur7: à certains égards, c’est peut-être le cas, mais au fond, il s’agit d’une science-fiction noire beaucoup plus « sale » et infusée de jazz, qui nous met dans la peau de Romeo Stargazer : un agent de la police de l’espace-temps qui est littéralement un « homme mort » revenu de l’au-delà pour chasser des versions déformées de sa bien-aimée Juliette à travers le multivers. L’atmosphère est dense, enfumée, presque asphyxiante. Le jeu abandonne le punk anarchique de Travis Touchdown pour embrasser une mélancolie plus mature, sans renoncer au grotesque qui est la marque de fabrique du studio. C’est une œuvre qui se nourrit de contrastes : des moments de réflexion narrative alternent avec des explosions de violence hypertrophique, le tout accompagné d’une bande-son rock et jazz qui dicte le rythme de chaque slash.

Carnage et « Bastards » : bienvenue dans l’esprit déformé de Goichi Suda !

Le cœur battant de Roméo est un homme mort c’est un hack’n’slash qui se concentre entièrement sur la vitesse cinétique et l’enchaînement d’attaques légères et lourdes, mais avec une âme tactique qui retravaille le concept de « capacités spéciales » à la manière de Suda, et qui réside dans la gestion de Bâtards. Ces zombies interdimensionnels ne sont pas de simples chair à canon que l’on rencontre dans les niveaux : une fois étourdi, dans certaines circonstances, Roméo peut « capturer » leurs graines grâce à une mécanique d’exécution qui rappelle les kills de gloire de Pertepuis cultivez-les dans un menu de gestion spécial qui fait office de serre biologique. Ici, les Bâtards peuvent être renforcés et dotés de meilleures capacités passives ou actives grâce à d’étranges expériences de fusion entre zombies, des batailles internes entre épaves avec un seul gagnant, qui hérite des compétences du perdant ; tout, pour ensuite être rappelé au combat sous forme d’invocation à temps de recharge, ajoutant une couche de stratégie inattendue, et qui fonctionne très bien, au massacre général et vous permettant de créer des synergies entre leurs attaques, qui vont des rayons élémentaires aux utilitaires d’étourdissement et autres capacités de soutien, et les barres obliques de Roméo.

L’arsenal du Deadman va de la lame noire classique, lourde et avec une portée d’action limitée, à des armes absurdes telles que des lance-roquettes interdimensionnels capables d’ouvrir des brèches qui aspirent des ennemis mineurs. Le retour d’information des tirs est volontairement accentué par des ralentissements image par image lors des impacts critiques, un choix qui renforce la sensation de puissance et qui peut cependant parfois s’avérer gênant dans les mêlées les plus encombrées. Chaque kill contribue à accumuler des litres de sang dans le compteur dédié, ressource fondamentale pour libérer le Été sanglant. Ce mouvement spécial ne se contente pas de nettoyer l’écran avec une danse de lames et de distorsions temporelles, mais active un système de « vol de vie » qui régénère la santé de Roméo en fonction des dégâts infligés, poussant le joueur vers une agression continue et presque désespérée.

Tout cela semble incroyable, mais… sous la surface de cette boucle viscérale, émergent une certaine superficialité technique et une subtile « banalité » : une redondance qui rappelle des centaines d’autres actions identiques dans le fond (certainement pas dans la forme) et qui appartiennent désormais à « l’histoire » ; à des années lumières de la frénésie et de la virtuosité multiforme des jeux d’action modernes qui pourraient faire lever le nez aux puristes du genre. Ne vous attendez pas à la précision extrême ou à la profondeur d’image d’un Ninja Gaiden: ici l’accent est mis presque exclusivement sur le regard et le spectaculaire chorégraphique, avec un système de verrouillage qui a tendance à être trop magnétique et une gestion des collisions qui, dans les phases les plus excitées, perd du mordant. De plus, même si les combinaisons entre les armes de poing et les invocations des Bastards offrent une variété visuelle notable, à la longue l’absence d’une réelle évolution des combos et un level design plutôt linéaire peuvent générer un sentiment de répétitivité, laissant le style écrasant de Suda51 devoir supporter seul tout le poids de l’expérience de jeu. Sans oublier que, techniquement, au moins sur PS5 avec les scénarios les plus chargés, le jeu finit par être sensiblement à la traîne.

Un collage de visions

Dommage : visuellement, le jeu est un miracle d’ingéniosité créative et Suda51 a choisi de raconter une grande partie de l’histoire à travers bandes dessinées, séquences pixel art et inserts mangaun mélange hétéroclite qui confère au titre une identité visuelle unique. Lorsque vous passez à l’action 3D dans Unreal Engine 5, le jeu inonde l’écran de particules et de couleurs vibrantes, créant un contraste saisissant entre la crudité des cinématiques et l’anarchie visuelle du combat. C’est un choix d’auteur courageux : au lieu de rechercher un photoréalisme impossible avec les moyens de Grasshopper, l’équipe a préféré créer un « collage » artistique qui reflète la fragmentation de l’esprit du protagoniste et les lignes temporelles qu’il traverse.

L’histoire commence par un rebondissement : Roméo est déjà mort (ou plutôt, c’est un « mort-vivant ») et a été ramené à la vie dans les limbes entre les dimensions. Son objectif est de traquer différentes versions de Juliettela femme qu’il aimait, qui ont été corrompues ou fragmentées à travers le multivers. Pour ce faire, Roméo doit voyager entre différentes époques et chronologies, face au Bâtards (créatures interdimensionnelles nées du chaos temporel) et essayant de reconstituer les morceaux de sa propre mémoire et de la femme qu’il a perdue. C’est un récit d’obsession et de vengeance, où la frontière entre réalité et hallucination est constamment estompée par le style onirique et fragmenté typique des œuvres de Suda51.

Chaque époque visitée par Roméo possède sa propre palette de couleurs distincte, transformant l’exploration du multivers en un régal visuel qui évoque directement les tables saturées de Goichi Terada et les pentes sales de Taiyo Matsumoto. Dans certaines situations, le jeu semble presque vouloir rendre hommage à l’atmosphère de Le boîtier en argentavec ce mélange d’interface surchargée et de fenêtres narratives qui brisaient constamment le quatrième mur graphique, mais ici tout est relu à travers un filtre noir qui rappelle les œuvres de Frank Miller moins brillant.

Les parallèles avec les œuvres passées de Suda sont évidents et presque touchants pour un fan de longue date. Si dans Tueur7 nous avions un minimalisme polygonal presque abstrait, dans Roméo est un homme mort on retrouve cette crasse visuelle qui le caractérisait Plus de hérosmais traduit dans un contexte où le jazz prend la place du punk. L’utilisation de violents contrastes de couleurs rappelle les visions hallucinées de Shinji Kimura dans Rue Tekkonkincréant un court-circuit visuel où la 3D de l’Unreal Engine 5 est constamment « insultée » par des inserts 2D qui semblent découpés dans des fanzines des années 90. Ce n’est pas seulement esthétique : c’est une opération pour récupérer la mémoire historique de Grasshopper, où la fragmentation stylistique sert à cacher les rides techniques du moteur de jeu, élevant le défaut au rang de choix artistique conscient, exactement comme l’a fait le meilleur cinéma d’avant-garde japonais des années 70.

Malheureusement, comme nous l’avions anticipé, la beauté artistique se heurte violemment à une réalité technique que définir « inconvenant » n’est pas une exagération. Sur PS5 le jeu parvient à maintenir une relative stabilité en visant les 30 fps dans les situations « normales », tombant toutefois dans des baisses notables dans les combats de boss les plus frénétiques. Mais c’est là Version PC pour représenter le vrai point sensible : malgré l’utilisation d’un RTX 5070 Ti, le titre a incroyablement du mal à maintenir 60 ips à 1440p sans recourir à de lourdes interventions de mise à l’échelle. Des phénomènes se font sentir bégaiement continu et le filtrage des textures laisse souvent à désirer, donnant l’idée d’un code qui aurait nécessité encore de nombreux mois de raffinement. Le « boisé » des animations de zombies et quelques bugs dans les collisions témoignent d’un projet aux ambitions énormes mais aux moyens économiques limités. Il est dommage qu’une vision aussi puissante doive être freinée par une optimisation qui semble en retard de deux générations, rendant l’expérience parfois frustrante pour ceux qui recherchent une fluidité absolue dans un jeu d’action.

Conclusion : Un noir qui ne veut pas mourir

Roméo est un homme mort c’est le Suda51 le plus pur : fou, citationniste, techniquement brisé mais incroyablement fascinant. C’est un jeu qui ne fait aucun compromis avec le marché, ne se souciant pas des équilibres parfaits pour tout concentrer sur une ambiance jazz-noir qui vous reste collée. Si vous êtes prêt à ignorer les baisses de frame rate et une certaine répétitivité sous-jacente, vous vous attendrez toujours à une expérience narrative et visuelle sans égal dans le panorama moderne : une véritable paternité ludique.

C’est une œuvre qui se nourrit d’intuitions brillantes et de chutes désastreuses, un voyage dans le temps qui vaut le prix du billet rien que pour voir jusqu’où va la folie créatrice de Grasshopper Manufacture. Romeo is a Dead Man est un hommage à la carrière d’un visionnaire, nous rappelant à quel point les jeux vidéo peuvent encore être de l’art sale, mauvais et foutu punk. Une expérience sensorielle troublante et magnifique qui se noie dans une optimisation embarrassante, dédiée uniquement à ceux qui savent aimer les défauts au nom du style pur.

L’article La critique de Romeo is a Dead Man : retour sur Spatio-Temporal Noir Delirium de Suda51 vient de Metropolitan Magazine.