est généralement considéré comme l’un des plus grands jeux jamais créés. Ce titre de 1994 a non seulement élevé la barre en termes de valeurs de production de RPG sur console, mais il a présenté un scénario mature, complexe, émotionnel et souvent sombre qui se vantait d’un casting massif de personnages répartis dans de nombreux endroits notables. C’était une réalisation étonnante à l’époque, et elle reste presque aussi impressionnante à ce jour.

Pourtant, la plupart de ceux qui vivent cette histoire s’en souviennent souvent pour sa tournure choquante. Vers la fin du jeu, le groupe du joueur est chargé de combattre le maléfique Kefka : un mage de la cour qui semble souffrir de la folie des grandeurs. À ce moment, cependant, les joueurs apprennent rapidement que Kefka est bien plus que ce qu’il semblait être au départ. En fait, Kefka est essentiellement capable de déclencher l’apocalypse lors de cette confrontation. Bien que la plupart de nos héros survivent à la rencontre, ils sont rapidement dispersés dans diverses parties d’un monde désormais brisé et sont obligés de ramasser les morceaux afin de lancer ce qui semble être un assaut sans espoir contre le puissant Kefka.

Il est difficile d’exagérer à quel point ce moment est choquant pour la franchise et le jeu dans son ensemble. Non seulement Kefka devient instantanément l’un des plus grands méchants du jeu à ce moment-là, mais il le fait essentiellement en mettant fin au monde. Bien que le joueur soit finalement capable de vaincre Kefka, cela reste l’un des moments les plus remarquables de la « victoire du méchant » dans tous les divertissements. Comme indiqué ci-dessus, c’est aussi le moment venu de définir l’héritage d’un jeu qui présente également de nombreuses autres grandes qualités de tous les temps.

Pourtant, il s’avère que ce moment n’était même pas censé faire partie du jeu. En fait, il semble que l’équipe ait été aussi choquée d’envisager de mettre en œuvre un tel moment que de nombreux joueurs devaient finalement en être témoins.

Dans la dernière partie d’une série d’interviews spéciales sur la franchise, le créateur de la série Hironobu Sakaguchi révèle que la décision de faire détruire le monde par Kefka (pour ainsi dire) « n’était pas là au début ». Selon Sakaguchi, l’équipe s’est essentiellement réunie un jour et a demandé « Est-ce qu’on devrait faire ça? » Le producteur et réalisateur de longue date Yoshinori Kitase développe ce souvenir en suggérant que l’équipe a en fait demandé « Ne serait-il pas intéressant de détruire le monde? »

Lorsqu’on lui a demandé plus d’informations, Sakaguchi explique que l’équipe hésitait à explorer réellement cette idée malgré le fait qu’elle les intriguait tous. Comme le souligne à juste titre Kitase, les jeux n’avaient « jamais vraiment montré ce qui s’était passé après la destruction d’un monde ». Malgré leurs inquiétudes, cependant, Sakaguchi note que l’équipe a finalement accepté de poursuivre cette vision.

Remarquez que cette tournure n’était pas vraiment différente de la vision plus large de Sakaguchi pour le jeu. Selon Kitase, Sakaguchi s’est approché comme un jeu où « chaque personnage était le héros ». En d’autres termes, il voulait que tous les membres du groupe aient l’impression qu’ils pouvaient être la star du jeu. En tant que tel, la décision de diviser le groupe après la torsion de Kefka a permis à l’équipe d’explorer plus avant chacune des aventures de ces personnages.

De manière intéressante, Sakaguchi note que la décision de suivre ce format et de faire travailler divers membres de l’équipe sur différents scénarios de personnages a également favorisé de saines rivalités créatives. Par exemple, Sakaguchi a conçu le scénario de Sabin tandis que Kitase a travaillé sur les scénarios de Shadow et Celes (entre autres). En fait, Kitase révèle également que la séquence unique qui vous oblige à attendre dans la zone du continent flottant jusqu’aux dernières secondes possibles afin de vous réunir avec Shadow n’était pas le plan initial de l’équipe pour le personnage. Il semble que Kitase et Sakaguchi s’étaient auparavant doucement interdits d’utiliser des événements de «limite de temps» comme celui-ci dans leurs jeux, mais Kitase a «improvisé» et mis en œuvre une telle séquence car il estimait qu’elle correspondait au personnage de Shadow.

Alors, quel était le plan original de l’histoire de avant que la torsion de Kefka ne soit introduite ? Eh bien… nous ne savons pas vraiment. À tout le moins, l’équipe n’aborde pas directement ce sujet dans cette interview.

Cependant, dans une interview plus ancienne, Kitase a mentionné que l’une de ses tâches sur le projet était d’équilibrer les différents scénarios de personnages tout en enveloppant leurs aventures autour d’un récit central impliquant « un conflit avec les forces impériales ». Kitase pense qu’il a peut-être « perdu cet équilibre » en cours de route et a estimé que les scènes impliquant Celes et Kefka sont devenues « beaucoup plus grandes et plus influentes que prévu à l’origine lorsque le développement a commencé ».

Cela donne presque l’impression que le plan initial était peut-être de se sentir un peu plus épisodique tout au long du jeu. Peut-être que ces épisodes auraient abouti à une bataille contre Kefka (ou, plus probablement, un autre personnage impérial). Au lieu de cela, l’équipe a clairement décidé de rouler avec l’angle de l’apocalypse et de diviser de force le parti une fois de plus après cet événement. Cela semble certainement avoir été la bonne décision.