La première chose qu’on vous apprend à l’école d’espionnage, c’est de ne pas arriver à un dîner chic avec un sac à dos de 90 litres rempli de jeux de société. D’une part, cela gâcherait la coupe de votre smoking et, d’autre part, cela ruinerait votre couverture d’ambassadeur sophistiqué mais accessible d’une micro-république des Balkans nouvellement indépendante. Apparemment, la plupart des diplomates n’arrivent pas aux événements mondains en s’affaissant visiblement sous le poids de plusieurs boîtes de jeux.

Alors, comment êtes-vous censé établir un rapport facile avec le secrétaire à la Défense d’une nation hostile de telle sorte qu’il révèle avec désinvolture le nombre et l’emplacement des installations radar de son pays ? Je suis Je ne suis pas un espion, mais j’imagine que la deuxième chose qu’on vous apprend à l’école d’espionnage, c’est une liste de sept jeux superbes qui se glissent dans une poche ou un sac à main. Des jeux si incroyablement sveltes, si espiègles qu’ils ont peut-être été conçus par les services de renseignement dans le but exprès de les cacher discrètement sur soi.

Et regardez, si, dans votre vie civile, vous voulez quelque chose que vous pouvez emporter lors de vos sorties en camping ou de longs voyages en train, que vous pouvez sortir au bar ou à votre retour à l’hôtel, quelque chose de rapide et élégant mais bienalors peut-être que cette fois, il vaut la peine de divulguer la liste complète. Ces jeux ne sont pas seulement petits et se glissent dans votre valise, mais aussi ultra-portables – ils impressionneront à coup sûr vos amis et les riches agents des services secrets étrangers.

Lettre d’amour

Le jeu de cartes de 2012 du designer japonais Seiji Kanai est un étonnant mélange d’élégance minimaliste et de thèmes juteux. Avec un jeu de seulement seize cartes, il fait plus que des titres vingt fois plus gros. 2 à 4 joueurs s’affrontent pour faire parvenir leurs tendres déclarations d’amour entre les mains de la princesse. À chaque tour, vous piochez une carte, puis choisissez l’une des deux cartes de votre main pour jouer. Chaque carte a un pouvoir spécial, vous permettant de faire des choses comme échanger votre carte restante avec celle d’un autre joueur, ou de deviner sa carte, ce qui pourrait potentiellement l’éliminer du tour.

C’est très simple, mais la tension et le potentiel de déduction donnent l’impression que c’est bien plus que la somme de ses parties. J’ai rarement autant ri en jouant à un jeu de cartes. La deuxième édition ajoute quelques cartes supplémentaires et augmente le nombre maximum de joueurs à six, sans pour autant bouleverser la formule.

Contes merveilleux

J’aurais pu choisir n’importe lequel des douze titres du petit éditeur Button Shy, qui produit de charmants jeux de dix-huit cartes dans des pochettes en vinyle ultra-fines, mais Wonder Tales a fait ses preuves, partie après partie, comme un jeu facile à enseigner, amusant et plein de caractère – littéralement.

Chaque carte représente un personnage de conte de fées – le Petit Chaperon rouge, le Grand Méchant Loup, la Méchante Sorcière – et deux joueurs les posent à tour de rôle en grille sur la table. Vous marquez des points en les plaçant à côté d’une personne que vous aimez – Hansel veut être à côté de Gretel, par exemple – et vous subissez des pénalités si, par exemple, votre Petit Cochon se retrouve à côté du Grand Méchant Loup. Le fait de rendre chaque carte recto verso est un travail de génie, et le puzzle spatial est – comme un enfant attiré dans la maison d’une sorcière affamée – simple mais délicieusement croustillant.

Bang ! Le jeu de dés

L’original Claquer! est sorti il ​​y a plus de vingt-cinq ans. C’est un jeu de tirs de cartes dans le Far West avec un rôle caché. À part le shérif, l’identité de chacun est un secret. Vous seul savez si vous êtes un adjoint loyal ou un hors-la-loi. Les hors-la-loi veulent tuer le shérif. Le shérif et ses adjoints veulent tuer les hors-la-loi. Oh, et un joueur – le « renégat » – veut non seulement être le dernier debout, mais doit aussi tuer le shérif en dernier.

Bang ! Le jeu de dés compresse l’original plus complexe en un jeu de mêlée rapide et sale où l’on pousse sa chance. Lancez quelques dés, tirez sur quelqu’un, espérez qu’il ne soit pas de votre côté, passez votre tour. Chaque joueur a un pouvoir unique, vous pouvez vous soigner ou soigner les autres avec de la bière, et même si le jeu perd un peu de la profondeur tactique de l’original, il est plus facile à prendre en main et à jouer, et tous les composants tiennent dans une boîte de jeu de poche.

Sel de mer et papier

Ce petit titre sans prétention emprunte au jeu de cartes coréen classique Go-Stop, mais il est aussi frais que les embruns et vous laissera certainement salé. À chaque tour, vous allez piocher une carte, soit du paquet, soit de l’une des deux piles de défausse face visible. Vous cherchez à collecter des ensembles ou à jouer des paires pour leurs pouvoirs bonus spéciaux. Les poissons vous permettent de piocher une carte supplémentaire, les crabes vous permettent de plonger dans une pile de défausse pour récupérer une carte longtemps enfouie, et les requins et les nageurs vous permettent de cueillir une carte directement de la main moite et impuissante de votre adversaire.

Les illustrations en origami sont magnifiques, mais le plus intéressant est que, lorsque vous atteignez sept points, vous pouvez arrêter le tour immédiatement à votre tour, ou offrir à vos adversaires un tour de plus chacun, en échange d’un gros bonus si vous les surclassez toujours. Une petite perle délicieusement granuleuse.

Tinderblox

Il existe de nombreux jeux de la taille d’une boîte de conserve dont les dimensions modestes sont à la hauteur de leur attrait. Ce n’est pas le cas des deux titres compacts basés sur la dextérité d’Alley Kat Games, Tinderblox et ChatonJ’ai choisi Tinderblox en partie à cause de son thème de camping chaleureux, mais aussi parce qu’il se place en tête de mes favoris.

Construisez un feu de camp à partir de petits blocs de bois à l’aide d’une minuscule pince à épiler. C’est tout le principe. Les cartes vous indiquent dans quelle orientation placer vos bûches. C’est une sorte de croisement entre le Jenga miniature inversé et Operation. Si vous préférez quelque chose d’un peu plus frénétique, Kittin vous voit courir pour empiler des chatons de différentes couleurs et poses. Les deux jeux sont rapides et légèrement sadiques, offrant beaucoup de divertissement aux spectateurs.

Haut du constructeur

Le poisson le plus étrange et le plus artisanal de cette liste, Haut du constructeur – publié par Hobby Japan – voit les joueurs se précipiter pour terminer des projets de construction publique, obtenir des contrats et, enfin, se débarrasser des cartes qu’ils ont en main. Chaque bâtiment que vous construisez vous confère de nouvelles capacités, comme des réductions sur les futurs bâtiments ou la possibilité de piocher plus de cartes.

Haut du constructeur Le jeu regorge de détails intéressants, comme le fait de ne pas vous permettre de payer trop cher lorsque vous construisez des bâtiments. Comme l’argent est distribué sous des dénominations peu pratiques (deux, cinq et dix), vous devez être stratégique dans la façon dont vous le dépensez. Le gagnant est le premier joueur à remplir l’un des contrats révélés au début de la partie, puis à vider sa main de cartes, en pratique une course folle pour essayer d’injecter de l’argent dans des projets de construction. Les œuvres d’art ne sont pas exactement dignes du Louvre, mais il y a ici une étonnante ampleur de jeu pour une boîte qui tient dans votre poche.

Pour la reine

Et si vous aviez envie d’un peu de Donjons et Dragons pendant que vous faites de la randonnée dans la nature, mais sans les tracas de trimballer des dés, des feuilles de joueur, des livres de règles et un ordinateur portable entièrement chargé ? Pour la reine vous couvre. Cette expérience de jeu de rôle incroyablement simplifiée vous place tous dans le rôle de personnages de l’entourage d’une reine sans nom, la protégeant alors qu’elle se lance dans un voyage dangereux pour négocier la paix.

Un jeu de cartes vous propose des questions de sondage, souvent piquantes, telles que « Comment la Reine vous rappelle-t-elle son statut pendant le voyage ? » et « Qu’est-ce qui fait ressortir la cruauté de la Reine ? » Vos personnages et leurs histoires se développent naturellement à partir de vos réponses. Cela ne devrait pas fonctionner aussi bien que cela, bien que les illustrations exquises et variées aident. Si vous voulez une expérience de jeu de rôle portable sans préparation, sans MJ et adaptée aux vétérans comme aux débutants, vous ne pouvez pas vous tromper avec cela.