La Entertainment Software Association a confirmé via le Washington Post qu’ils ont décidé de mettre officiellement fin à l’E3. Alors que l’ESA continuera à opérer dans d’autres domaines de l’industrie, l’ancien plus grand événement de jeu vidéo de l’année n’est plus. Au moment d’écrire ces lignes, rien n’indique qu’une autre partie ait le désir ou l’intention de ramener l’événement dans le futur à quelque titre que ce soit.

À bien des égards, cette nouvelle n’est pas surprenante. Nous avons évoqué la mort probable de l’E3 à plusieurs reprises dans le passé, et la plupart de mes réflexions précédentes sur ce sujet restent vraies aujourd’hui. Si vous n’avez pas suivi le statut de l’E3 ces dernières années, cette annonce pourrait être un choc. Même si vous saviez que l’E3 était sous assistance respiratoire, vous vous demandez peut-être exactement comment l’E3 est tombé jusqu’à présent et a finalement été réduit à ce sort sans cérémonie.

Bien que la mort de l’E3 puisse être attribuée à un certain nombre de facteurs compliqués, voici quelques-unes des principales raisons pour lesquelles la série est véritablement morte.

La pandémie et les problèmes d’argent

Commençons par deux des raisons les plus évidentes pour lesquelles l’E3 est mort : les effets de la pandémie de COVID-19 et d’importantes difficultés financières.

De toute évidence, les événements de la pandémie de COVID-19 ont eu un impact négatif d’une manière ou d’une autre sur presque tous les types d’événements en direct (parmi bien d’autres aspects plus importants de la vie). Ne pas pouvoir organiser un événement E3 en direct en 2020 a été un coup dur pour la « fiabilité » dont dépendait auparavant l’émission. Alors que les organisateurs de l’E3 ont tenté d’héberger une version numérique de l’événement en 2021, l’accueil presque universellement médiocre réservé à cet effort globalement bâclé a mis en évidence à quel point l’événement avait chuté au cours des années précédant les fermetures de 2020. Nous en reparlerons plus tard.

En fin de compte, cependant, ce problème particulier n’est qu’une extension des problèmes financiers globaux de l’E3 ces dernières années. En termes simples, l’E3 devenait rapidement un énorme gouffre financier pour presque toutes les personnes impliquées. Cela inclut certainement les grands présentateurs qui ont commencé à dépenser des sommes absurdes pour leurs méga-stands, mais cette course aux armements a finalement eu un impact sur les petits studios. Ceux qui pouvaient théoriquement bénéficier le plus d’un événement comme l’E3 ont commencé à trouver que l’événement était tout simplement trop cher pour justifier les avantages potentiels qu’il offrait. Des studios encore plus grands ont commencé à arriver à la même conclusion.

Bien que l’on puisse certainement affirmer que la cupidité des personnes impliquées dans l’organisation de l’événement est le véritable coupable, les résultats sont les mêmes. Si le côté financier de l’E3 avait encore un sens, l’événement serait toujours vivant. Ce n’est pas le cas, donc ce n’est pas le cas. Même si c’est aussi simple que cela, il est important d’examiner les autres facteurs qui ont finalement contribué à rendre l’E3 si insoutenable pour toutes les personnes impliquées.

L’impact des alternatives Nintendo Direct et E3

En 2011, Nintendo a lancé Nintendo Direct : une présentation en direct en ligne conçue pour présenter certains des principaux titres à venir des studios et d’autres annonces pertinentes. En 2013, Nintendo a choqué le monde du jeu vidéo en annonçant qu’il n’organiserait pas de présentation majeure à l’E3 cette année-là et qu’il n’avait pas l’intention de revenir à ce titre lors d’événements futurs. Bien que Nintendo ait continué à avoir une petite présence à l’E3, ils ont commencé à s’appuyer de plus en plus sur ces annonces de type Direct qui ont fini par remplacer essentiellement les conférences E3 traditionnelles du studio.

Que ce soit directement ou indirectement, Nintendo a été la première grande société de jeux à tester l’idée selon laquelle l’E3 avait plus besoin d’eux que de l’E3. Alors que certains affirmaient que la société fuyait simplement les projecteurs (cette décision a été prise alors que la Wii U était en difficulté), le temps a finalement donné raison à Nintendo. Plus important encore, Nintendo a montré qu’ils pouvaient obtenir la plupart des avantages publicitaires habituels de l’E3 non pas via une grande et coûteuse présentation annuelle, mais via une série de diffusions en direct relativement simples. La clé était de rendre ces diffusions en direct aussi significatives que possible par rapport à leur taille et à leurs coûts.

Finalement, d’autres studios ont compris le message. En effet, la décision de Sony de sauter l’E3 en 2019 semble parfois être le « dernier clou » le plus évident du salon en raison de sa proximité avec la mort officielle de l’événement. En réalité, cependant, le succès des présentations Direct de Nintendo a soulevé de nombreuses questions sur le rôle de l’E3 dans le monde du jeu moderne, auxquelles les organisateurs de l’E3 n’ont jamais pu répondre correctement.

Il existe un monde dans lequel les organisateurs de l’E3 ont compris le message plus tôt qu’eux et ont essayé de s’adapter aux temps modernes. En réalité, cependant, il leur serait toujours difficile de défier les plus grands studios de jeux du monde en réalisant soudainement à quel point ils avaient peu besoin de l’événement E3 pour bénéficier de la plupart des avantages les plus pratiques de l’E3.

Un manque croissant d’identité et de personnalité

Il est facile de revenir sur l’histoire des moments les plus gênants, tragiques et généralement « pires » de l’E3 et d’adhérer à l’idée que de tels moments ont finalement contribué à la chute de la série. Il y a certainement un argument à faire valoir qu’ils l’ont fait d’une certaine manière, mais je trouve intéressant qu’un si grand nombre de ces moments se soient produits pendant ce que beaucoup considèrent comme les jours dorés de l’événement.

Vous voyez, aussi mauvais que soient certains de ces moments, ils étaient souvent la contrepartie conséquente de beaucoup de choses qui rendaient autrefois l’E3 spécial. À ses débuts, l’E3 était davantage un événement industriel destiné à atteindre ceux qui marquaient l’événement sur leur calendrier plutôt que ceux qui ne prêtaient attention aux jeux que quelques fois par an. Bien que cette approche « initiée » ait conduit à plusieurs présentations maladroites et à des tentatives d’attention vraiment malheureuses, il y avait une joie dans l’ensemble qui s’est vite révélée difficile à reproduire. Voir le public et les créateurs perdre véritablement la tête à la révélation des prochains grands titres et matériels du jeu a allumé un feu dans l’âme de tous ceux qui ont suivi l’événement depuis chez eux.

Toute cette maladresse et cet enthousiasme se sont combinés pour former quelque chose qui, je pense, a lentement commencé à manquer à l’E3 au cours des 10 dernières années : un sentiment d’authenticité. Au fur et à mesure que les présentations devenaient beaucoup plus rationalisées et construites, l’ensemble de l’événement a commencé à donner l’impression qu’il aurait pu être une réunion d’entreprise. Les présentateurs célèbres ne pourraient jamais vraiment remplacer des développeurs parfois maladroits (mais entièrement enthousiastes) qui font de leur mieux, et l’émergence d’un public rempli de plantes a rendu les présentations, même par ailleurs compétentes, légèrement dégoûtantes.

Ce n’est peut-être pas le facteur le plus important dans la chute de l’E3, mais c’est certainement un autre exemple des difficultés de l’événement à découvrir comment il s’intègre dans les temps modernes et ce qui le rend encore spécial.

Les luttes pour intégrer les fans dans l’événement de l’industrie

Il est facile (et largement exact) de dire que l’E3 a commencé comme une sorte de « salon professionnel » collaboratif et a finalement eu du mal à rester pertinent dans un monde où de tels événements à cette échelle n’étaient tout simplement plus nécessaires. Cependant, je trouve beaucoup plus intéressant d’examiner la manière dont l’E3 a finalement eu du mal à ouvrir ses portes au public.

Bien que les histoires ne manquent pas sur ceux qui ont réussi à participer à ces premiers événements de l’E3 sans les informations d’identification appropriées, l’émission était destinée à être un événement pour la presse et l’industrie pendant une grande partie de son déroulement. Lorsque des entreprises comme EA ont commencé à hésiter face au manque d’accès du public, l’ESA a mis en œuvre des changements radicaux dans ses politiques d’admission. Finalement, ils ont même permis au grand public d’acheter des billets pour le spectacle.

Cela semblait être la bonne décision à l’époque, mais les choses ne se sont pas déroulées aussi bien. Non seulement les prix des billets pour l’E3 sont finalement devenus assez absurdes (comme le prix de presque tout ce qui concerne l’E3 l’a également fait), mais l’expérience de l’E3 était souvent mitigée pour les participants en direct. Ceux qui rêvaient d’aller à l’E3 se sont soudainement retrouvés confrontés à la réalité des longues files d’attente, des conférences pour lesquelles ils ne pouvaient probablement pas obtenir une bonne place et aux difficultés générales liées à la navigation dans une mer d’humanité pour essayer de faire quoi que ce soit.

À ses débuts, l’E3 offrait au public un aperçu d’un monde qu’il ne pourrait jamais voir autrement. Bien que l’ouverture de l’événement au public ait naturellement tué une partie de cette « magie », le fait est qu’à ce stade, l’E3 était une bête différente. La nécessité de répondre aux besoins des spectateurs en direct a empêché le spectacle de représenter bon nombre des choses qui ont donné envie aux gens d’assister à ce spectacle en premier lieu. C’était une autre contradiction parmi une série de contradictions que les organisateurs de l’E3 n’ont jamais vraiment trouvé le moyen de résoudre.

Changements dans la nature des guerres de consoles et de la concurrence industrielle générale

De nombreux joueurs modernes se précipiteront pratiquement pour vous dire à quel point ils détestent les idées de guerre de consoles et de fanboyisme de fidélité à la marque. J’ai tendance à être d’accord avec ce sentiment. Il n’y a pas grand-chose à gagner dans le grand schéma des choses à accepter la toxicité qui accompagne l’engagement d’une fidélité souvent aveugle à une marque. Ironiquement, ceux qui le font sont souvent ceux qui finissent par souffrir le plus.

Cependant, il existe une certaine mesure dans laquelle l’âge d’or de l’E3 est étroitement lié à l’ère plus traditionnelle de la guerre des consoles. En effet, la bataille entre Sega et Sony a permis à l’E3 de gagner une grande partie de sa notoriété en premier lieu. Au cours des années suivantes, regarder les entreprises rivaliser pour contrôler le récit et « gagner » le plus grand événement publicitaire médiatique de l’année a souvent conduit ces entreprises à donner le meilleur d’elles-mêmes. Ce sentiment de concurrence claire a souvent conduit à certains des meilleurs moments de l’E3.

Attention, je pense que l’industrie (et les joueurs) se portent mieux sans que le même niveau de concurrence claire soit dirigé vers seulement quelques avenues commerciales viables et un événement annuel majeur. Cependant, il s’agit d’un autre exemple de l’échec de l’E3 à se développer d’une manière qui lui permettrait de représenter correctement ce qu’était devenue l’industrie.

Délais de développement prolongés et couverture médiatique étendue

Développer, publier et promouvoir un jeu vidéo a toujours été un processus long et coûteux. Cependant, les jeux modernes sont plus coûteux et plus longs que jamais. Beaucoup ont soutenu que les coûts et les délais de production des jeux vidéo avaient atteint un niveau insoutenable et dangereux, mais il n’en demeure pas moins que l’industrie a tendance à évoluer un peu plus lentement (du moins en termes de nouveautés majeures) que jamais auparavant.

Cependant, au cours de la même période, le besoin (plus précisément, la « faim ») de mises à jour et d’informations sur les jeux vidéo n’a fait que croître. De nombreuses publications et créateurs de contenu (*wave*) ont émergé pour tenter de satisfaire cette faim, mais à mesure que les studios deviennent plus prudents quant à leurs projets longs et coûteux, les mises à jour véritablement importantes deviennent de plus en plus rares.

Cette combinaison brutale de facteurs a finalement mis une pression sur l’E3 à tel point que l’événement ne pouvait tout simplement pas survivre. De plus en plus de studios ont soudainement eu du mal à proposer des mises à jour significatives pour leurs projets majeurs à temps pour l’E3. Cela a conduit à des choses comme des bandes-annonces « exagérées », un silence radio et d’autres choses qui ont progressivement nui à la réputation de l’E3. Dans le même temps, les appels presque constants à l’actualité des jeux vidéo ont essentiellement obligé ces studios à saisir l’opportunité de sortir selon des calendriers plus dynamiques et via des plateformes moins élaborées.

Je suppose que l’on pourrait affirmer que la « magie » de l’E3 s’est progressivement dispersée tout au long de l’année civile, même si ce n’est certainement pas le cas la plupart du temps. C’est à vous de décider si ces informations révèlent à quel point l’E3 a toujours été limité ou témoignent de la façon dont nous avons plus que jamais besoin d’un événement de qualité E3.