Jouer un tank a toujours été une sorte de cauchemar. Tout le monde a besoin d’un bon tank, mais jouer à un tank dans Vanilla n’est pas nécessairement une expérience agréable. Ce problème a toujours été amplifié par le manque relatif d’options de tanking viables dans le jeu de base. Nous espérons que vous aimerez jouer à Warrior et lancer Sunder Armor.
Ainsi, même si les modifications apportées par la récente mise à jour aux différentes classes DPS de sont certainement les bienvenues, ce sont les modifications apportées aux chars du jeu qui s’avèrent déjà être l’une des surprises les plus agréables de la mise à jour. Non seulement vous disposez enfin de plus d’une option de tanking viable pour la première partie du jeu, mais certaines de ces options de tanking sont… eh bien, amusantes à jouer.
Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, voici quelques points à garder à l’esprit :
– Ces classements ne tiennent compte que du contenu de la Phase 1 (Niveau 25). Ils sont également basés sur une combinaison de niveaux et de viabilité du contenu de groupe, mais ne tiennent pas compte des compétences PvP. À mesure que du nouveau contenu sera disponible, nous mettrons à jour notre classement pour refléter ces changements.
– Les facteurs qui ont influencé ces classements incluent les capacités d’atténuation des dégâts, les dégâts globaux, la génération de menaces, l’utilité du groupe et la cohérence. De manière générale, cependant, plus un char a de chances d’être fiable et viable dans une variété de contenus en tant que char principal, plus son rang global est élevé.
– Ces classements sont largement basés sur le niveau de puissance des différentes runes de (qui confèrent aux classes des compétences entièrement nouvelles et modifient d’autres capacités). Pour la répartition complète de toutes les runes actuellement connues, veuillez consulter ce guide.
Ceci étant dit, passons au classement :
Chaque saison de la classe de chars Discovery est classée du meilleur au pire
La bonne nouvelle est que les guerriers ne sont pas automatiquement la meilleure classe de tanking au niveau 25 comme ils l’étaient en . Cela dit, il est difficile de contester leur niveau de puissance à ce stade précoce du match.
Comme dans , les guerriers de offrent une génération de menace incroyable, des défenses naturelles absurdement élevées et un éventail de capacités de groupe précieuses. Surtout, ils ne dépendent pas non plus du mana, ce qui signifie que le simple fait de servir de tank (c’est-à-dire subir et infliger des dégâts) leur donne toutes les ressources dont ils auront besoin. Contre toute attente, cependant, les chars Warrior sont meilleurs et plus attrayants que jamais. Furious Thunder donne aux Warriors un puissant générateur de menaces AoE, Consumed by Rage améliore leur puissance DPS et Devestate transforme la capacité déjà inestimable Sunder Armor en un outil d’inflige de dégâts incroyablement efficace. Les Guerriers de Protection sont ridiculement puissants et ne seront probablement pas contestés pour la première place dans ce rôle avant un certain temps.
À partir de là, les choses deviennent beaucoup plus intéressantes. Pour le moment, cependant, je suis prêt à affirmer que les druides sont la deuxième meilleure option de tanking en .
La Rune de Survie du Plus Fort offre aux druides les défenses brutes qui leur manquaient parfois à ce stade précoce du jeu. Cela seul permet d’apprécier d’autant plus facilement l’efficacité de l’exécution de contenu de début de partie avec un tank Druid ainsi que la génération de menaces AoE dans laquelle ils ont toujours excellé. Non, ce ne sont pas des guerriers, mais ils sont fiables et leurs capacités de métamorphose leur permettent de s’adapter à diverses situations en un clin d’œil.
Cependant, j’admets que les chars Warlock sont l’ajout le plus surprenant à la liste. Grâce à la Rune de Métamorphose, les Warlocks ne peuvent pas se transformer en tanks démoniaques dotés d’une capacité de provocation AoE, d’un générateur de menace AoE, d’attaques DPS instantanées, d’un puissant étourdissement et d’énormes bonus défensifs. Bien qu’ils manquent de capacités défensives pures et de statistiques disponibles pour les autres chars, il est difficile d’imaginer un autre char égalant leurs dégâts bruts à ce stade précoce du jeu.
En fin de compte, cependant, je pense que les chars Warlock seront préférés par les groupes de compensation de vitesse fortement équipés ou comme chars secondaires. Les choses qu’ils peuvent faire à ce stade du jeu sont impressionnantes et uniques, mais elles peuvent être difficiles à apprendre, leurs options d’atténuation des dégâts sont incroyablement limitées et elles n’offrent pas beaucoup de capacités utilitaires de groupe. Ils constituent une option de char plus que viable, mais ils comportent de nombreux risques par rapport aux chars principaux traditionnels de début de partie.
Les Paladins sont fascinants. L’ajout de runes puissantes comme Aegis, Seal of Martyrdom, Divine Sacrifice et Hand of Reckoning donne aux Paladins des options de tanking en début de partie auxquelles ils n’avaient tout simplement jamais eu accès auparavant. tente clairement de réduire l’écart entre les chars Paladin et les chars Warrior, et les premiers résultats sont impressionnants. Je peux déjà voir les Paladins devenir finalement les monstres de tank utilitaires générateurs de menaces AoE, presque impossibles à tuer, dans lesquels ils se trouvaient. Il y a de très fortes chances que les chars Paladin de fin de partie soient votre meilleure option globale de tanking.
Mais nous n’en sommes certainement pas encore là. Dans l’état actuel des choses, les Paladins sont encore beaucoup trop dépendants du mana pour vraiment rivaliser avec les autres options de tanks en début de partie. Ils n’excellent pas non plus dans une catégorie de tanking particulière pour le moment, surtout si l’on considère que la plupart des groupes utiliseront probablement un guérisseur Paladin ou un Paladin Retribution pour obtenir leurs buffs Paladin. Ils sont plus que viables, mais ils ne sont pas nécessairement idéaux pour le moment.
Bien que les chamans aient techniquement toujours été capables de servir de tanks, nous voulons faire des tanks Shaman une alternative véritablement viable aux options de tanking typiques. Les premiers résultats de cette approche sont… intéressants. Comme les Paladins, les chamans sont des tanks dépendants du mana. Contrairement aux Paladins, les chamans ont reçu une gamme de runes conçues pour augmenter leurs capacités globales de régénération de mana pendant le tank. L’idée semble être que les Shaman Tanks seront éventuellement capables de générer le type de menace et de dégâts à cible unique généralement associés aux lanceurs de sorts DPS. Cependant, contrairement aux lanceurs de sorts DPS, les chars Shaman voudront en réalité générer toute cette menace car ils seront capables de résister aux dégâts qui en découlent.
C’est une belle idée, mais elle n’est pas encore prête à être diffusée aux heures de grande écoute. Pour le moment, les chamans n’ont pas les compétences utilitaires, les défenses naturelles et les capacités globales de tank auxquelles les autres classes ont déjà accès. Certaines de ces capacités proviendront du processus naturel de mise à niveau tandis que d’autres dépendront des runes qui seront finalement ajoutées. Peut-être que les chars Shaman seront finalement viables au niveau 60, mais il faudra beaucoup de soutien pour obtenir une classe portant du cuir et dépendante du mana au-dessus des autres options de tanking, en particulier lorsque les chars Warlock remplissent déjà un rôle clair hors-char.
Enfin, il y a les chars Rogue. Pour être honnête, les chars Rogue semblent être le plus gros swing et l’odeur de .
D’un point de vue thématique, j’aime l’idée d’un voleur qui évite les dégâts plutôt que d’essayer de les atténuer. Les gens ont joué avec ce concept dans le passé et ajoutent les outils de tanking nécessaires pour faire des Voleurs une option de tanking viable dans les premiers contenus de groupe. Cependant, les chars Rogue ont rapidement heurté quelques murs que cette première mise à jour ne parviendrait jamais à abattre.
Tout d’abord, les chars sont censés subir des dégâts à un moment donné. Il est difficile d’imaginer un Rogue avec un taux d’évasion suffisamment élevé pour tanker efficacement du contenu de fin de partie sans également casser le jeu dans le processus. Si les voleurs ne bénéficient pas de telles capacités runiques brisées dans les futures mises à jour, ils continueront probablement à se battre avec des coups occasionnels, des boss lanceurs de magie et une génération constante de menaces (quelque chose que de nombreuses compétences de voleur sont censées réduire). Peut-être que cet archétype pourra éventuellement fonctionner, mais le chemin sera long et étrange pour y parvenir.