Terres hantées – Grand succès de la dernière pièce de théâtre organisée à Modène, Haunted Lands est un titre super captivant édité par la maison romaine Ludus Magnus Studio. Il s’agit d’un jeu pour 2 à 4 personnes âgées de 14 ans et plus et chaque partie dure en moyenne environ 60 minutes.
Voyages, fantômes et argent – Cadre et contenu
La ville de Kalena est née suite à la Grande Diaspora, grâce aux explorateurs qui ont découvert cette terre luxuriante et non contaminée. Ils découvrirent bientôt que la raison en était que la région entière était habitée par de nombreux Spectres tourmentés, incapables de traverser le monde des morts.
Les habitants de Kalena ont survécu pendant des générations en se cachant dans leur ville et en survivant avec le strict nécessaire, mais il est désormais nécessaire de récupérer les ressources hors des murs. Nous, avec d’autres Percepteurs et Perceptrices, aurons pour tâche de libérer ces terres et les Spectres de leurs tourments, de ramener de précieuses ressources et d’agrandir la ville de Kalena.
La boite Haunted Lands est entièrement blanche, à l’exception de l’illustration d’un gant en cuir style pure fantasy (ça me rappelle beaucoup le jeu vidéo Final Fantasy IX) qui tient Kalena dans la paume. Voici son riche contenu :
1 carte principale
Plateaux à 4 joueurs
2 dés en bois
48 bâtiments en bois
25 pions fantômes en bois
4 meeples percepteurs en bois
1 tuile Kalena
11 tuiles Région
32 cartes de tâches
3 cartes de récompense
4 cartes d’aide
3 cartes Fantôme
12 cartes Compétence
3 cartes Marché
69 cubes en bois colorés
4 tuiles Valeur en bois
40 jetons d’argent en carton
64 jetons ressources en carton
12 marqueurs en carton exploité
64 jetons Action en carton
4 Tourner les tuiles
Terres Hantées – Comment jouer
Nous disposons de 3 saisons pour démontrer notre valeur (en points de victoire) aux habitants de Kalena. Chaque saison est divisée en 3 tours. Au cours d’un tour, nous prendrons notre seul tour, en effectuant toutes les actions que nous voulons et pouvons.
Au début de chaque saison, la carte Récompense associée doit au préalable être révélée. Cela nous montrera le pouvoir de persuasion nécessaire pour chasser les Spectres et la récompense qui en résulte. Ensuite, commençons par le tour proprement dit.
Celui qui est le plus en retrait sur la piste Valeur lance le dé Terrain et place 4 Fantômes sur les espaces associés au résultat. S’ils sont tous occupés, alors les pions doivent être placés sur les cases de la tuile Kalena. Si tous ces éléments sont également pleins, alors le jeu se termine immédiatement par une défaite totale. Sinon, nous passons à l’étape suivante.
Maintenant, la phase de production a lieu. Tous les bâtiments appartenant aux personnes qui jouent au jeu génèrent un revenu à partir de la ressource correspondante. Considérez que nous pouvons conserver un maximum de 3 ressources de chaque type sur notre plateau. Alors que l’argent peut être infini.
Par ordre « d’initiative », c’est maintenant à notre tour.
Examinons d’abord les actions de base. Elles s’effectuent en épuisant les jetons Action de notre plateau.
Voyage: nous déplaçons notre percepteur vers un terrain adjacent. Chaque type de terrain a un coût différent en jetons Action. Nous ne pouvons pas entrer dans un lac.
Rassembler: on récupère une ressource du type associé au terrain sur lequel on se trouve ou depuis le lac s’il est adjacent à nous. Il peut s’agir de bois, de céréales, de pierre ou d’eau. Enfin on place un marqueur Exploité, indiquant qu’il ne sera plus possible d’y collecter dans le tour en cours.
Construire: on place un bâtiment correspondant au type de terrain (exempt de Fantômes ou autres bâtiments) sur lequel on se trouve et qui produira précisément ce type de ressource, après avoir payé le coût requis. Un cube de notre couleur ira dessus.
Persuader: on dépense des jetons action pour chasser les Fantômes, puis on lance le dé de récompense.
Actions avancées
Celles-ci ne peuvent être réalisées que sur le terrain de la tuile centrale Kalena.
Vendre: cela ne peut se faire que dans la Ville Haute, c’est à dire le terrain central. En fonction de la carte Marché choisie lors de la configuration, nous convertissons les marchandises en argent.
Apprendre: on dépense de l’argent pour apprendre l’une des 4 compétences sélectionnées lors de la mise en place, dans un Village Land. Nous plaçons un de nos cubes dans l’espace libre le plus à gauche et gagnons de la Valeur. Les compétences nous apporteront des avantages passifs permanents.
Former: toujours dans un Village Land, en dépensant de l’argent on pourra gagner d’autres jetons Action. Nous les aurons déjà épuisés.
Une fois que chaque personne aura terminé son tour, nous passerons à la phase de Repos qui nous permettra de restituer tous nos jetons Action.
Ensuite nous redistribuons les jetons Tour en fonction de leur position sur la piste Valeur. Celui qui est le plus en avance aura le numéro 1 et ainsi de suite.
Si ce n’est pas la fin de la troisième saison, alors nous pouvons retirer tous les jetons Exploités de la carte et piocher des cartes Tâche, à l’exception de ceux qui ont le plus de valeur à ce moment-là. Les cartes Tâche nous attribueront des points supplémentaires à la fin de la partie. Cela se produira à la fin de la troisième saison. À notre valeur obtenue, nous ajouterons celle donnée par toutes les cartes Tâche que nous possédons. Celui qui a le plus de valeur gagne.
Terres Hantées – Générique de fin
Je dirai tout de suite qu’à mon avis l’âge minimum proposé est un peu élevé. Je considère Haunted Lands comme un jeu agréablement simple avec des règles assez immédiates, une esthétique de plateforme RPG, un déroulement de jeu fluide et un cadre assez léger.
Sa variabilité de gameplay est bonne, étant donné qu’il existe 3 Spectres et 12 cartes Compétence différentes. Par ailleurs, le règlement suggère également des modes de jeu plus avancés en insérant plus d’un Ghost par partie. En effet, nos ennemis provoquent un déficit dans notre jeu, comme par exemple en bloquant la production de bâtiments ou l’action Collecter.
Si l’écart avec celui qui est le plus en avance sur la piste des points est faible et le reste toujours, cela pourrait être désavantageux pour ce dernier puisqu’il n’obtiendra jamais de Tâches attribuant de la Valeur en fin de partie.
Il est également assez étroit surtout en ce qui concerne les mouvements. Puisque certains terrains nous obligent à dépenser plus de mouvement, nous aurons parfois tendance à nous éloigner un peu et à récupérer des ressources d’une autre manière. Par exemple, c’est fondamental et aide beaucoup à chasser les Fantômes-
L’interaction n’est pas directe mais bien présente. Par exemple, celui qui placera les Fantômes en début de tour aura certainement pour objectif de désavantager les autres.
Le décor est bien rendu, entre exploration, développement et chasse aux Fantômes.
Très bonnes notes sur les matériaux ! Beaucoup de pions en bois avec des imprimés super colorés et variés.
Comme mécanismes, nous trouvons certainement l’exploration et la collecte de ressources, le marché, les points d’action et la collecte et la livraison.
Bon jeu !
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L’article Haunted Lands, revue du jeu de société : Ghosts in Kalena vient du Metropolitan Magazine.