Sable – Devir, pour la dernière Play, a présenté son petit bijou caché sous le sable… oui, donne-le-moi. Sand est un jeu compétitif d’Ariel Di Costanzo et Javier Pelizzari pour 1 à 4 personnes âgées de 14 ans et plus, avec des parties d’une durée d’environ 120 minutes. Comme Bitoku, il fait partie de la saga Kemushi de Devir. Il semble qu’il ait fait sensation dans la scène du jeu vidéo, car il n’est pas apprécié par beaucoup de gens, mais découvrons ce que c’est et mon avis !
Sable – Cadre et contenu
Le Désert est désormais tout ce qui nous entoure. Personne ne se souvient de ce qu’il y avait avant et le but est de survivre en espérant que l’humidité nous soutiendra.
En nomades que nous sommes, nous traverserons les immenses étendues de sable depuis les pentes des monts Akaishi jusqu’aux falaises de Seapaw. Notre objectif est de transporter des plantes de différentes serres artificielles sur nos vers géants entraînés, en essayant de gagner le plus d’argent possible.
Cela servira aussi à redonner vie au désert, nous ne sommes pas si vénels que ça et c’est tout !
Notre aventure verra divers développements, comme la rencontre de nouveaux compagnons, la découverte de nouvelles villes et bien plus encore.
Pour Sand aussi, nous trouvons beaucoup de beau matériel dans une boîte carrée super pleine et compacte. L’illustration de la couverture, presque style anime japonais ou roman graphique, est vraiment magnifique ainsi que toute la partie graphique. À l’intérieur:
Composants du lecteur
Plateaux à 4 joueurs
16 tuiles Compagnon
20 cubes (marqueurs de piste)
4 tuiles « Boîte d’Action occupée »
4 cartes de rappel
24 jetons Chanson4 tuiles Ver
4 vers
16 jetons Action
4 marqueurs de virage
4 refuges
Composants généraux
4 dés
12 jetons Tribu Mineure
6 tuiles Camp
1 indicateur de phase
1 porte-dés
8 tuiles Vagabond de base
1 plateau de jeu
40 cartes Mission
8 tuiles Vagabond du Désert
115 cubes (boîtes de marchandises)
4 Sceaux de Spécialisation
1 sac en tissu
74 pièces de différentes valeurs
Composants du solitaire
1 carte Alhazaré
1 tuile Ver
8 cartes à code
Sable – Comment jouer
Comme déjà illustré, le but principal de Sand sera de collecter et de transporter des marchandises d’un point à un autre sur la carte du jeu.
Selon le nombre de participants, une partie peut durer 5 ou 6 jours de semaine (tours).
Chaque tour est divisé en 3 phases : Matin, Après-midi et Nuit.
A la fin de chaque tour, sauf le dernier, il y a une phase de maintenance.
Au cours de chaque phase du tour, nous effectuerons les actions jusqu’à les terminer, puis passerons le tour à celui qui suivra. Pour réaliser les actions, nous devrons utiliser les marqueurs appropriés et les valeurs des 4 dés communs. Au départ nous n’en aurons que 3, puis nous pourrons débloquer le quatrième au cours de la partie. Pour les réaliser, il vous faudra déplacer les jetons action vers le bas, dans les espaces « Actions Utilisées ».
Voici les actions disponibles :
Voyager : nous nous déplaçons d’un endroit à un autre avec notre ver, en suivant un sentier battu ou un raccourci. Le type de route choisi nécessitera une valeur de dé de départ (de n’importe quelle couleur) et un coût en ressources à dépenser (hydratation, nourriture et santé).
Chargement des installations: si des plantes sont disponibles dans une ville que nous atteignons (cubes rouges, bleus, blancs ou noirs) nous pouvons les charger dans l’espace « Actions Utilisées » de notre plateau et retourner le jeton action de la même couleur que la plante sur la face bloquée .
Livrer des marchandises: contrairement à la précédente, cette action nous permet de télécharger les cubes obtenus. Cela ne coûte aucun jeton d’action et en fonction de l’endroit où nous nous trouvons, nous gagnerons un certain nombre de pièces. Ceux-ci pourraient augmenter si nous avons des jetons Chanson sur la carte et si nous avons avancé sur la piste Prestige.
Les marchandises livrées seront placées dans les espaces correspondants de notre tableau personnel, nous rapportant ainsi des bonus immédiats. Certaines combinaisons de plantes, si elles sont livrées à certains endroits, nous donneront des biens spéciaux appelés « Objets » ou « Reliques », qui doivent être traités comme les autres en termes de chargement et de livraison.
Prendre soin du ver: grâce à lui, on avancera dans les pistes de ressources en associant la couleur du dé choisi. Le bleu s’applique à l’hydratation, le rouge à la nourriture, le noir et le blanc à la santé. Bien évidemment, nous devrons également dépenser des jetons d’action de mêmes couleurs.
Prier: à l’aide du marqueur blanc et de la valeur du même dé, on avance de plusieurs cases sur la piste du même nom. Dépenser des prières nous permet d’augmenter la valeur d’un dé lorsque nous effectuons une autre action.
Gagner du prestige: comme « Pregare » mais pour le morceau « Prestigio », pour lequel la couleur noire s’applique. Cela nous permet de gagner plus de pièces lorsque nous livrons des marchandises.
Composer Chansons: dans n’importe quelle ville qui dispose encore d’un espace de chanson libre, nous pouvons dépenser n’importe quel jeton d’action pour y placer une de nos chansons. Cela nous rapportera une pièce supplémentaire lors de chaque livraison.
Actions Acolytes: il faudra tout d’abord avoir débloqué The Shaman. S’il y a une plante de la même couleur que lui dans une ville où un acolyte est imprimé, nous pouvons dépenser un jeton d’action de cette couleur et déplacer automatiquement cette plante vers notre Havre.
Phase d’entretien
Puis, après avoir dépensé tous les jetons action pour chacune des 3 phases principales, on passe à la phase Maintenance. Tout d’abord, en suivant l’ordre de jeu inverse, on sélectionne une carte Mission parmi celles disponibles. Ils nous donneront un bonus immédiat ou un objectif de fin de partie. De plus, ils font également office de compteurs ronds.
Nous déterminons le nouvel ordre du tour en fonction de celui qui a placé son marqueur sur la carte Mission la plus à droite.
Nous ajoutons de nouvelles plantes aux villes qui ont des espaces vides, en les tirant au hasard dans le sac approprié.
Relançons les dés d’action. Il sera possible de les lancer une seconde et dernière fois.
Nous révélons de nouvelles cartes Mission.
Si c’est le dernier tour, la phase d’entretien est sautée et on passe directement au comptage des pièces comme points de victoire. En plus de ceux présents dans notre réserve, nous ajoutons ceux donnés par : les missions accomplies, les sceaux de spécialisation, les jetons Tribu Mineure et les Chants.
Autres détails
Les sceaux de spécialisation sont des récompenses individuelles présentes pour chaque couleur de plante. La première personne à livrer 4 plantes du même type obtient le sceau correspondant. À la fin du jeu, ils reçoivent une pièce pour chaque plante de cette couleur présente dans leur registre.
Le registre des marchandises livrées n’est rien d’autre que les espaces où nous plaçons les cubes livrés.
Les tribus mineures sont celles des camps qui vous paient moins pour certains types de plantes que nous livrerons à cet endroit. Cependant, on obtiendra également d’eux un jeton d’une valeur de 2 ou 1. A la fin de la partie, celui qui possède la plus grande somme totale de ces jetons obtiendra 12 pièces supplémentaires.
Il existe différents types de lieux dans le désert. Les Cités sont l’endroit où nous obtenons les plantes et les Acolytes sont présents. Ils ont aussi de la place pour nos chansons.
Les camps sont les lieux où nous livrons des plantes et obtenons en échange des pièces de monnaie et des objets ou reliques.
Les Oasis sont des espaces de repos entre un voyage et un autre.
Le Port est un lieu où toutes les marchandises peuvent être livrées ; ici, les objets et les reliques vaudront bien plus.
Le Refuge, un par personne, nous permet de stocker des marchandises lors de nos déplacements. Cela peut survenir pratiquement n’importe où.
Pendant le jeu, si nous réalisons que nous devons effectuer d’autres actions occupées par les cubes végétaux, nous pouvons les abandonner. Ils nous permettront par la suite de réaliser une action de la même couleur sans dépenser de jeton Action.
Un autre détail important est que nous pouvons réduire les frais de déplacement en entraînant le ver. Cela sera débloqué au fur et à mesure que nous livrerons les marchandises et remplirons les espaces dans notre registre.
Sable – Générique de fin
Lire tout cela pourrait vous donner soif dans le désert, mais ne vous inquiétez pas. En réalité, les mécanismes de jeu de Sand sont peu nombreux et simples. Le tout est entouré de nombreuses facettes et détails qui rendent ce titre bien articulé et engageant.
Je vais commencer par dire qu’au début, je me sentais très, très serré par rapport au voyage. Mis à part le fait que j’ai toujours considéré comme pratique de voyager en prenant des raccourcis, mais clairement cela m’a toujours amené à dépenser beaucoup de ressources.
Par conséquent, un conseil impartial est d’essayer d’améliorer le ver dès que possible.
Je vous invite également à jouer au moins dès le deuxième jeu avec les Travelling Companions (cela peut paraître trop dans le premier jeu avec ceux qui ne connaissent pas grand-chose aux jeux de société). Une fois débloqués par le Registre, ils nous seront très utiles grâce à leurs compétences d’animation.
Dans tous les cas, vous percevrez un démarrage peut-être un peu lent mais, si vous jouez la bonne stratégie, tout commencera à devenir de plus en plus fluide et léger. Surtout après avoir livré les premières plantes, ce qui est après tout le but du jeu.
L’interaction n’est pas directe mais elle peut quand même être gênante lorsqu’ils volent les plantes que vous vouliez récolter ou lorsqu’ils occupent l’espace Song.
Les matériaux et les graphismes sont toujours magnifiques lorsqu’il s’agit d’un jeu Devir.
Comme mécanisme, nous avons le principal Pick up and Deliver, mais aussi la gestion des dés et la collecte des sets. Le hasard est très présent pour le lancer des dés, avec des valeurs fondamentales, et le tirage des plantes en fin de tour.
La difficulté, compte tenu des nombreuses règles, je dirais qu’elle est moyenne-élevée, mais plutôt due à une question de temps nécessaire pour ne faire qu’un avec le jeu.
Dans Sand, il existe également une variante avec les Desert Wanderers, c’est-à-dire des pouvoirs asymétriques, et un solitaire.
Bon jeu !
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L’article Sand, revue du jeu de société : coursiers dans le désert vient du Metropolitan Magazine.