7 merveilles dit – Exactement ce que vous lisez. Asmodee Italie a décidé de se faire aimer de plus en plus en localisant la version roll&write de l’un des ancêtres des jeux de société. « 7 Wonders » ajoute un nouveau chapitre à sa saga, cette fois c’est un spin-off, toujours pour 2 à 7 personnes à partir de 10 ans et toujours créé par Antoine Bauza (seul cette fois). Les matchs devraient durer environ 25 minutes.
7 Wonders Dice – Contenu et règles
Guidez l’une des sept plus grandes villes de l’Antiquité vers la prospérité. Construisez une merveille qui défie le temps, faites des percées scientifiques, développez des routes commerciales et gérez judicieusement votre or et vos ressources, mais assurez-vous de garder un œil sur les villes voisines : les ignorer pourrait vous coûter cher !
Le thème et le but du jeu restent inchangés, tandis que les mécanismes varient considérablement, laissant intact le cœur qui en a fait l’un des jeux les plus réussis.
À l’intérieur de la boîte carrée compacte, nous trouvons :
- 10 dés
- 7 planches
- 7 crayons
- 7 chiffons
- 1 petite boîte (Trou)
- 1 carte de score
- 3 onglets Description de l’effet
- 1 règlement
Dés 7 Wonders – Comment jouer
Un jeu de « 7 merveilles dit » se termine au tour après qu’un joueur a fini de construire son troisième complexe de bâtiments.
Chaque personne reçoit une planche et 1 crayon. Les 7 dés de départ (hors noir, blanc et violet) sont placés à l’intérieur d’une petite case, appelée le « Trou », au centre de la table. N’importe quel joueur le ferme et le secoue, puis le rouvre et révèle les résultats communs à tous.
Le « trou » est divisé en 4 sections dont chacune est associée à un coût allant de 0 à 3 pièces.
Après avoir lancé les dés, simultanément, chaque joueur doit effectuer 1 action entre : construire un bâtiment, construire la merveille ou passer le tour.
Pour construire un bâtiment, il faudra choisir un des dés du Forum, sans le retirer. Nous payons le coût en pièces comme indiqué par la section dans laquelle il se trouve et cochons la case associée.
Chaque dé possède sur ses faces un symbole associé à une série de bâtiments spécifiques. Le plateau de jeu est divisé en divers quartiers ou complexes, distinguables par leur couleur également indiquée par les dés : rouge (militaire), bleu (agora), vert (université), jaune (marché), gris (entrepôt), violet (tribunal de guilde) et blanc (galerie des chefs).
Ainsi, en fonction de la couleur du dé sélectionné (quartier) et du symbole représenté sur la face résultante (bâtiment), nous noircirons une case sur notre plateau. À leur tour, les bâtiments nécessitent des ressources pour être construits ; ceux qui manquent peuvent être remplacés par des pièces de monnaie. De plus, ils doivent obligatoirement être construits en suivant la direction indiquée par la flèche à côté de l’icône
En alternative à l’action principale, il est possible de ne sélectionner aucun dé et de construire une phase de la merveille ou de passer le tour et d’obtenir 3 pièces.
Comme annoncé, dès qu’un joueur termine son troisième district, un autre tour est joué et la partie se termine. Les points sont comptés et celui qui a le plus de points gagne.

Dés 7 Merveilles – Générique de fin
Malgré toutes les publications de la ligne « 7 Wonders », celle-ci devra également être ajoutée à votre collection si vous êtes fan de sa collection, mais pas seulement. C’est aussi un excellent Roll&Write, qui ajoute quelques petites innovations au genre décrit. Comme par exemple l’idée du « Foro » que j’ai trouvé géniale. La boîte à fermer et à utiliser pour lancer les dés est très pratique et le fait qu’elle soit divisée en sections, de manière à leur attribuer un coût, je trouve très intéressant.
L’âme du jeu de base a été ramenée et très bien adaptée également à travers le plateau et les dés. Le marché qui fournit des pièces, l’agora qui nous donne des points secs et les merveilles asymétriques à construire avec le renoncement au tour de retour cette fois encore. Nous trouvons quelques changements dans l’université, qui n’agiront pas comme un simple multiplicateur, mais nous aideront à débloquer les 3 dés spéciaux.
Même la guerre change un peu et devient moins invasive et moins méchante. Il n’y a pas de points négatifs cette fois-ci et cela vaut également la peine de relever ses défenses pour pouvoir gagner davantage. L’interaction diminue donc mais reste toujours un peu présente.
Une autre différence concerne les ressources. Il vous suffit de les obtenir une seule fois pour pouvoir les utiliser tout au long du jeu ; vraiment très confortable et pratique, pour que nous puissions nous concentrer davantage sur le développement.
Lors du premier jeu, il faudra peut-être quelques tours pour ne pas se laisser dérouter par la symbolique, très présente notamment pour accueillir les personnes atteintes de troubles du daltonisme (place à l’inclusivité, toujours).
« 7 Wonders Dice » est un jeu assez léger et résolument agréable qui satisfera les goûts de nombreux joueurs, même les plus expérimentés. Il vous surprendra par la façon dont il parvient à maintenir un lien fort avec la version de base, tout en changeant complètement sa mécanique.
Bon jeu !
L’article sur le jeu de société 7 Wonders Dice provient du Metropolitan Magazine.
