Le monde des jeux de société connaît depuis des années une profonde métamorphose. Il ne s’agit plus seulement de s’asseoir autour d’une table pour passer une soirée entre amis, mais de reconnaître les différentes dignités du médium qu’il a d’ailleurs toujours possédées, même lorsqu’elles n’étaient pas encore reconnues. Mais aujourd’hui, le potentiel culturel, social et même clinique de ce médium est bien connu, et nous en avons eu une nouvelle preuve tangible lors de la dernière édition de Jouer à Bologneau cours de laquelle nous avons été invités par Asmodee Italia à un rendez-vous spécialqui visait à définir, ou mieux redéfinir, les limites de l’un des titres les plus emblématiques de leur catalogue : Dixit. Un événement qui a démontré comment l’illustration et la narration peuvent sortir des sentiers battus pour cartographier les rêves, les communautés et l’esprit humain.
Jouer à Bologne 2026 : les chiffres d’un succès colossal
Avant d’aborder l’événement en question, il est nécessaire de prendre du recul et de s’intéresser au contexte qui l’a accueilli. L’édition 2026 de Play Bologna a confirmé la tendance à la croissance verticale que le secteur enregistre dans toute la péninsule et le festival s’est une fois de plus imposé comme la référence absolue du jeu de société en Italie, en enregistrant des chiffres ahurissants. Plus de 45 000 personnes étaient présentes sur trois jours, avec plus de 150 exposants et des milliers de tables constamment chargées et assiégées par les passionnés, les familles et les curieux.
Des chiffres qui témoignent non seulement de la résilience du secteur, mais sa transition définitive d’un phénomène de niche à un pilier du divertissement culturel de masse. Et c’est précisément dans ce contexte de turbulences qu’Asmodee a souhaité envoyer un signal fort, en sortant la presse des pavillons traditionnels du salon pour explorer de nouvelles synergies.
De la Foire à l’Esprit Nouveau : un dialogue entre art et espaces urbains
Notre matinée a débuté à 11h00 par une petite visite des pavillons Play bondés, avec notamment un arrêt incontournable au stand Asmodee, fidèle reflet de l’énergie et de la fréquentation du salon. Mais à midi, l’ambiance a radicalement changé. Nous sommes passés au suggestif, et beaucoup plus silencieux, calme et réfléchi, Pavillon Esprit Nouveau pour la conférence de presse dédiée à PLUS PROCHE – Devenir la ville: un projet culturel organisé par Adiacenze qui étudie la relation viscérale entre l’art, la communauté et les espaces urbains.
Adiacenze est un espace culturel et une galerie d’art indépendante fondée à Bologne en 2010, située au cœur du centre historique. Il se présente comme un véritable incubateur et hub de l’art contemporain, très fortement axé sur la recherche, l’expérimentation de nouveaux langages artistiques et l’émergence de jeunes talents.
Au fil des années, elle a consolidé une forte vocation pour l’art public et participatif et organise des projets in situ et des interventions culturelles en dehors de ses espaces d’exposition, en collaborant activement avec des institutions, des festivals, des communautés locales et des entreprises pour activer les processus de régénération urbaine ou pour enquêter sur des questions cruciales telles que la relation entre les citoyens, la mémoire des lieux et la perception des espaces partagés. C’est précisément grâce à cette identité liée à l’activation sociale par la créativité que la synergie est née pour des projets culturels tels que CLOSER – Becoming the city.
Le choix du Pavillon Esprit Nouveau comme théâtre de cette rencontre n’est donc pas fortuit. Entrez dans le laboratoire Dixit et le projet PLUS PROCHE – Devenir la ville dans ce cadre architectural spécifique, il s’agit de faire dialoguer de multiples manières de concevoir l’espace urbain, et par conséquent de multiples manières de concevoir le « jeu ». En fait, nous ne parlons pas de n’importe quel espace d’exposition, mais de la réplique philologique exacte du manifeste-bâtiment que Le Corbusier et Pierre Jeanneret ont conçu pour l’Exposition Internationale des Arts Décoratifs de Paris de 1925.
L’original parisien est né d’une provocation révolutionnaire : à une époque dominée par l’ornementation éclectique et le faste de la Liberté, Le Corbusier présente une cellule résidentielle standardisée, un prototype de « machine à vivre » conçue pour être intégrée dans une ville utopique moderne et industrialisée, la Villas Contemporaines. Ce bâtiment original a rompu les liens avec le passé, en introduisant des concepts tels que le plan libre, la flexibilité des espaces et l’intégration totale entre la nature et le béton à travers un toit-terrasse-jardin dans lequel l’arbre préexistant n’a pas été abattu, mais incorporé dans la conception elle-même. C’était, à toutes fins utiles, la première partie visible de la ville de ses rêves.
Le pavillon que nous pouvons toucher directement à Bologne aujourd’hui, situé dans le parc des expositions, apporte avec lui une histoire tout aussi fascinante de vision et de détermination. Construit en 1977 pour la SAIE, le bâtiment bolognais est la seule réplique officielle au monde autorisée par la Fondation Le Corbusierné grâce à l’entêtement des architectes Giuliano et Glauco Gresleri avec José Oubrerie. Construit en un temps record (trois mois seulement), le pavillon de Bologne a sauvé de l’oubli une œuvre démolie à Paris immédiatement après la fin de l’exposition de 1925, rendant à la communauté une pièce fondamentale de l’histoire de l’architecture moderne.
L’architecture de l’Esprit Nouveau, qui par nature dialogue constamment entre l’intérieur et l’extérieur, entre la rigidité des lignes et l’ouverture vers la lumière et la verdure, c’est ainsi devenu la scène idéale. Là où, il y a un siècle, la ville du futur était théorisée à travers des modules d’habitation idéaux, aujourd’hui journalistes et artistes ont utilisé ensemble les images symboliques de Dixit pour déconstruire et reconstruire (idéalement), démontrant que vivre, comme le jeu, n’est pas seulement une question de volumes et de proportions, mais avant tout d’histoires, de relations et de rêves partagés.
La présence de nombreux confrères journalistes, dont beaucoup sont issus de la presse généraliste et pas seulement des publications verticales de jeux, a mis en évidence le sens de l’opération : raconter le jeu même à ceux qui n’y jouent pas tous les jours, révélant son potentiel communicatif universel.
Laboratoire de Daniele Catalli : dessiner des rêves sur les « murs de la ville »
Le cœur battant de l’expérience artistique c’était le laboratoire créatif dirigé par l’artiste Daniele Catalli. L’activité reposait sur un concept aussi simple que puissant : Catalli demandait aux participants de parler de leurs rêves, aspirations ou fragments de souvenirs liés au concept d’espace partagé. De ces histoires intimes, une carte a pris vie Dixit illustré sur place.
Ces nouvelles créations ont ensuite été mélangées et disposées sur une table aux côtés des traditionnelles cartes du jeu, accessibles à tous. À partir de là, les participants pouvaient les attacher à un mur, les placer à côté d’illustrations plus grandes et les placer sous des panneaux emblématiques indiquant : « Qu’est-ce qu’une idée », « Où est la maison », « A quoi ressemble la ville des rêves ». Le résultat visuel était une mosaïque collective de désirs et d’interprétations personnels, la démonstration pratique de la façon dont le langage visuel du jeu peut se traduire par une cartographie émotionnelle de la vie.
Ce fut une expérience formidable, et pas seulement parce qu’elle a permis à chacun de passer d’un jeu encombré et chaotique à une dimension où le jeu était présent avec plus de calme et de détente.
La psychologie de Dixit : entre diagnostic clinique et origines d’Asmodee Italia

Le moment le plus éclairant de la conférence est venu avec le discours de Dr Chiara Coci, neuropsychiatre pour enfants et adolescents à la Polyclinique de Milan. Le médecin a analysé le potentiel de Dixit dans des domaines qui vont au-delà du pur divertissement, en le définissant comme un outil de diagnostic et d’analyse psychologique très important, même s’il n’est pas encore formellement reconnu au niveau institutionnel (contrairement, par exemple, au célèbre test de Rorschach, qui utilise un principe associatif extrêmement similaire).
Ce n’est pas une coïncidence. Le Dr Coci a rappelé un détail fondamental de la genèse du jeu : Dixit il a été créé à l’origine par Jean-Louis Roubira, pédopsychiatre spécialisée dans les relations mère-enfant, qui cherchait un moyen d’activer l’imagination, l’interprétation personnelle et le dialogue thérapeutique à travers les images.
Cette anecdote est étroitement liée à l’histoire de la branche italienne de l’éditeur. Au début des années 2000, la distribution de Dixit c’était le véritable pivot commercial et culturel pour ce qui était alors la petite société Asterion Press (acquise plus tard par le groupe français et devenue Asmodee Italia). Le succès retentissant et transgénérationnel de ce titre aux illustrations oniriques a poussé l’entreprise vers une croissance extraordinaire, la transformant en le géant que nous connaissons aujourd’hui.
La valeur du divertissement : la vision d’Asmodee
Malgré les profondes implications psychologiques et artistiques qui ont émergé au cours de la rencontre, il existe une ligne directrice que l’éditeur tient à maintenir fermementpour ne pas dénaturer l’essence même du médium. Au cours du débat, une précision a émergé d’Ilaria Tosi, responsable marketing d’Asmodee Italia, qui a remis au centre l’âme ludique du produit :
« Le jeu de société ne doit pas nécessairement être éducatif, il doit être amusant. »
Dixit il peut être utilisé en thérapie, il peut décorer une exposition d’art contemporain et il peut fédérer des communautés urbaines, mais sa première force réside dans le fait que, quand vous ouvrez cette boîte, vous jouez. C’est sa nature intrinsèquement ludique et accessible qui fait de lui un extraordinaire activateur des relations humaines.
L’événement de Bologne nous laisse avec un renforcement extrême de notre conscience que la frontière entre le jeu et la culture n’a pas complètement disparu, et ce n’est pas grave : parce que l’un et l’autre ne sont pas obligés de se mélanger continuellement et peuvent rester séparés. Mais aujourd’hui, ils peuvent se donner la main et avancer main dans la main sans crier et avec tout le respect que je dois à ceux qui voient le jeu, n’importe quel jeu, comme « un truc d’enfant ». En bref : que la ville des rêves, même si elle n’est peut-être pas telle que l’imaginait Le Corbusier, vous pouvez également commencer à construire à partir d’une carte illustrée par Dixit.
L’article Dixit entre art, psychologie et communauté au PLAY de Bologne vient du Metropolitan Magazine.
