En plus d’être l’un de mes jeux préférés de l’année, c’est l’un des meilleurs jeux d’horreur depuis un certain temps. Il déborde de personnalité qui semble fidèle à ses créateurs, il fait peur sans être extrêmement terrifiant, son récit est véritablement convaincant et, peu importe ce que cela peut valoir pour vous, il est d’une beauté douloureuse.

Cependant, l’une des choses les plus fascinantes est la façon dont il gère un débat qui a récemment divisé la communauté des jeux d’horreur : le problème de « l’échelle jaune ».

Si vous ne vous êtes pas encore laissé emporter par cet argument en ligne particulier, le débat sur l’échelle jaune fait le plus souvent référence à une décision de conception largement présente dans le récent remake. Dans ce jeu, de nombreuses échelles (et certains autres objets) sont éclaboussées de peinture jaune ou recouvertes de ruban jaune.

Pourquoi? Eh bien, il n’y a pas toujours de raison narrative évidente, mais du point de vue de la conception du jeu, ces objets sont conçus de cette façon afin d’informer rapidement les joueurs qu’ils peuvent (et devraient souvent) interagir avec eux. Bien que le remake soit l’exemple le plus récent de ce concept de conception, il est en fait étonnamment courant dans la plupart des jeux modernes. La couleur jaune est souvent utilisée pour guider les joueurs à travers les mondes du jeu vidéo et éclairer la voie à suivre.

Aussi courante que soit cette décision de conception, certains joueurs la contestent clairement. Les exemples les plus extrêmes de l’argument contre les échelles jaunes (le raccourci que j’utiliserai pour cette discussion à partir de maintenant) disent qu’il s’agit simplement d’une conception de jeu vidéo paresseuse qui ne profite qu’à ceux qui sont autrement incapables de comprendre les choses par eux-mêmes. D’autres disent que les échelles jaunes ne sont pas nécessairement un problème, mais ils contestent les jeux qui utilisent ce concept d’une manière qui brise l’immersion environnementale prévue.

De l’autre côté de ce débat se trouvent ceux qui soit apprécient le coup de main fourni par les échelles jaunes, soit les considèrent simplement comme un mal nécessaire. En fait, certains concepteurs de jeux ont pris part à ce débat en affirmant que les échelles jaunes constituent le plus petit compromis qui aurait pu être fait pour résoudre un problème plus vaste.

Encore une fois, cependant, il est important de se rappeler que le débat sur l’échelle jaune est également le symptôme d’un débat plus large sur les jeux qui prêtent sans doute un coup de main trop important (ou trop évident). Par exemple, a récemment déclenché un débat similaire sur son système d’aide très généreux qui gâchait souvent la solution des énigmes avant que la plupart des joueurs n’aient eu la chance de les résoudre.

Alors, comment gérer le débat sur l’échelle jaune ? Eh bien, il utilise encore parfois ses propres versions d’échelles jaunes. Certains objets de collection sont clairement marqués par un objet récurrent, et il existe de nombreux cas où des flèches vous guideront tout au long de votre chemin. Je dirai que le jeu fait un meilleur travail que la plupart en incorporant ces objets directeurs d’un point de vue narratif, mais ils sont certainement toujours là.

Cependant, cela ne vous donne pas toujours un coup de main direct. Il n’y a pas d’option moderne de système d’indices dans le jeu, les personnages vous guident rarement (relativement parlant) directement vers des solutions via des voix off répétées, et la plupart des échelles sont… euh… de couleur échelle, je suppose. Le jeu compte souvent sur vous pour comprendre beaucoup de choses.

Il est clair que le style de conception de jeux ne convient pas à tout le monde. De nombreuses personnes avouent déjà qu’elles se retrouvent souvent perdues dans , et je pense honnêtement qu’une grande partie de cette confusion est justifiée. La carte du jeu ne fait pas toujours un excellent travail pour indiquer où vous pouvez et ne pouvez pas aller, et il y a des moments où le bon chemin à suivre est essentiellement « caché » d’une manière qui semble involontaire. Oui, il s’avère que certaines échelles sont jaunes pour une bonne raison.

Pour l’essentiel, cependant, je trouve l’approche du système d’indices du jeu vidéo moderne plutôt rafraîchissante. À quelques exceptions près, la plupart des confusions que vous rencontrerez se produiront lorsque vous essayez de naviguer dans une partie facultative du jeu. L’idée semble être que si vous êtes prêt à vous aventurer hors des sentiers battus du jeu, vous devriez relever des défis qui représentent votre volonté inhérente d’explorer. Bien que les énigmes du jeu soient relativement faciles dans l’ensemble, elles vous font au moins faire une pause et chercher des réponses qui se trouvent souvent dans les environs immédiats.

est un jeu d’horreur, et les jeux d’horreur dépendent souvent plus d’environnements efficaces que la plupart des autres titres. Afin de construire son environnement, utilise chaque élément du genre Buffalo. Par exemple, de nombreux jeux d’horreur modernes vous font collecter des parties d’une carte, mais beaucoup vous permettent également de les ignorer facilement. vous fait souvent consulter vos différentes cartes. De nombreux jeux d’horreur comportent divers signes intégrés à leur environnement et d’autres points de repère répétés. vous oblige à utiliser ces panneaux pour les mêmes raisons que ces panneaux existent logiquement dans ces zones en premier lieu. Lorsqu’il s’agit d’établir son environnement, il ne prend rien pour acquis et exploite tant d’idées qui sembleraient superflues dans d’autres jeux qui recourent à des moyens de navigation plus directs et « gamifiés ».

En vous obligeant à vous engager avec ses environnements, lan Réveil 2 non seulement vous permet de découvrir ses nombreux éléments de narration environnementale de manière plus organique, mais il parvient souvent à vous effrayer même s’il ne fait rien de ouvertement effrayant. Se sentir perdu est une expérience intrinsèquement terrifiante, et une grande partie de la tension survient lorsque vous regardez autour de vous dans les bois et que quelque chose ne vous sautera pas dessus pendant que vous cherchez où aller. Tous ces moments ne sont pas récompensés par des frayeurs, mais ce n’est pas grave. La tension constante qui résulte de cette incertitude est très efficace à elle seule.

vous oblige vraiment à recycler votre cerveau de joueur moderne et à vous demander où vous allez et ce que vous pouvez faire plutôt que où vous allez et ce que vous devriez faire. Finalement, il veut que vous gravissiez cette échelle. Cependant, le temps que vous passez à comprendre cela n’est pas toujours du temps perdu ; cela fait partie de l’expérience prévue.

Encore une fois, le jeu n’est certainement pas parfait à cet égard. Comme c’est de plus en plus le cas à l’ère de l’accessibilité, la solution au débat sur l’échelle jaune réside probablement dans les options qui font largement défaut. Être capable de modifier la fréquence à laquelle un jeu vous aide et la manière dont il le fait est l’une de ces choses qui, espérons-le, deviendront plus standard à mesure que les options d’accessibilité des jeux continuent d’évoluer. pourrait certainement faire un peu plus dans ce domaine.

Mais à une époque où les échelles jaunes deviennent un élément de plus en plus accepté de l’expérience de jeu moderne, je suis heureux de proposer un contrepoint nécessaire en illustrant les avantages de ne pas toujours s’appuyer autant sur cette solution. Parfois, être perdu est exactement là où vous êtes censé être.