Sorti sur Nintendo 64 en 1998, Ocarina of Time a fait plus que simplement entrer dans une nouvelle dimension. C’était une pleine réalisation de ce que pouvait être un titre plus immersif tout en s’appuyant sur des tons et des sujets plus sombres que ses prédécesseurs. Cependant, l’énorme succès de s’est avéré être une arme à double tranchant sur le plan créatif pour l’avenir de la franchise. Il a redéfini de manière quelque peu restrictive à la fois les fans et les équipes créatives ultérieures.

Voici comment la franchise a atteint de nouveaux sommets, comment elle a influencé la franchise pendant plus d’une décennie et comment a finalement trouvé un moyen de sortir enfin et avec succès de l’ombre du jeu de 1998 et de se redéfinir efficacement une fois de plus pour renouveler. popularité et pertinence.

Le long chemin vers Ocarina of Time

a subi un long processus de développement. Bien qu’il ait été développé aux côtés de et ., il est sorti deux ans plus tard que les titres de lancement de la N64. Initialement destiné à fonctionner sur le même moteur de jeu que , avec son style d’animation plus caricatural, le développement de s’est écarté des capacités de ce moteur à mesure que le projet a acquis sa propre mécanique et sa propre personnalité. Nintendo a donné à l’équipe de développement plus de temps pour peaufiner la myriade d’éléments du jeu, depuis les conceptions 3D et la conception sonore ambitieuse jusqu’à la possibilité de passer à une perspective et à des fonctionnalités à la première personne avec le périphérique Rumble Pak du N64.

Cet éventail de fonctionnalités et d’innovations a été universellement bien accueilli lors du lancement de . C’était une véritable vitrine de ce dont le N64 et les jeux 3D étaient capables. Soutenu par une campagne marketing de 10 millions de dollars, il a établi un nouveau record de précommandes à l’époque, avec plus de 500 000 exemplaires précommandés sur le seul marché nord-américain. Cela s’est traduit par devenir le jeu le plus vendu en Amérique du Nord en 1998, malgré sa sortie si tard dans l’année. s’est ensuite vendu à 7,6 millions d’exemplaires dans le monde, le quatrième titre le plus vendu pour la N64 au cours de la durée de vie de la console.

Une ombre sur le masque de Majora

Nintendo souhaitait naturellement maintenir cet élan pendant que le fer figuratif était encore chaud et frais dans l’esprit des joueurs du monde entier. Des plans pour une édition améliorée du jeu (qui remixeraient les fonctionnalités existantes et ajouteraient du nouveau contenu) étaient prévus pour le périphérique de lecteur de disque du N64, le Nintendo 64DD. Bien que ces projets aient finalement été abandonnés en raison de l’échec du N64DD à se connecter avec les joueurs japonais, ce développement a conduit à la création d’une suite directe (une rareté pour une franchise largement composée de versements autonomes) avec les années 2000.

a naturellement toujours été comparé à . C’était, après tout, une suite de ce jeu, le premier jeu sur console de salon sorti après , et le seul autre jeu jamais sorti sur la N64. Pourtant, un autre facteur majeur dans cette comparaison est que, en raison de la fenêtre de développement précipitée, une grande partie des mêmes actifs de . Ces actifs réutilisés sont les plus visibles dans la conception des personnages. Ceci est expliqué comme Link se rendant à Termina, une version alternative d’Hyrule mais, à toutes fins utiles, les personnages dans lesquels Link rencontre sont censés être nouveaux.

Like , a été salué par la critique et a été un succès commercial. Cependant, il n’a pas été aussi chaleureusement accueilli que son prédécesseur. Compte tenu de leurs contraintes, l’équipe de développement a choisi d’aller plus loin et plus sombre dans la portée du jeu plutôt que d’essayer de recréer le jeu le plus radical. Ce jeu présentait aux joueurs une bataille épique entre le bien et le mal sur un saut dans le temps de sept ans et neuf donjons complets. ne comportait que cinq donjons, dont la Lune, avec des joueurs revisitant les mêmes zones et événements avec le principe central de la boucle temporelle de trois jours du jeu.

Un jeu solide en soi tombe maladroitement dans un espace où trop de sa personnalité et de sa présentation font écho au lieu de forger indépendamment sa propre voix. Ce problème continuerait effectivement de hanter lorsqu’il reçut un remake sur la Nintendo 3DS en 2015, deux ans après avoir reçu son propre remake 3D sur la console portable. Malgré une série de remakes distincts sortis 15 ans après ces premières impressions, il existait toujours une perception populaire qui n’était pas à la hauteur de la 3DS. Il a effectivement cimenté la perception populaire qui vivait dans l’ombre de son frère aîné, plus prospère.

Quant au projet N64 DD, il a été relancé pour la GameCube plusieurs années plus tard et porté sur la console comme en 2002. Le remaster amélioré a non seulement subtilement amélioré la présentation technique pour le matériel le plus avancé, mais a également inclus un mode de jeu alternatif, le Master. Quête, qui a augmenté la difficulté et remixé les énigmes du jeu et la disposition des donjons. Salué par la critique, il est sorti la même année que sur GameCube, exigeant pratiquement une comparaison directe de la part d’une franchise redécouvrant son identité.

Le Wind Waker et le fardeau des attentes

Lorsque la GameCube a été dévoilée lors de l’exposition Nintendo Space World en 2000, une présentation technique présentant les capacités graphiques considérablement améliorées de la console comprenait une séquence de Link combattant Ganondorf dans un château sombre. Alors que les fans étaient enthousiasmés par le fait que cette démo suggérait que le successeur tonal de était en préparation, Nintendo n’était pas particulièrement intéressé par la poursuite des styles fantastiques plus sombres qu’elle avait à l’époque de la N64. Au lieu de cela, les années 2002 présentaient un style d’animation caricatural en cel-shaded, offrant un ton plus familial sans compromettre la profondeur ou la qualité du gameplay.

a été officiellement dévoilé au Nintendo Space World suivant en 2001, les fans étant choqués par le changement radical de sensibilité visuelle par rapport à ce qu’ils avaient vu lors de la même exposition l’année précédente. Nintendo a été surpris par la réaction négative et a caché plus de détails sur le jeu jusqu’à ce qu’ils puissent partager une démo fonctionnelle, espérant que le gameplay intuitif l’emporterait sur toute inquiétude superficielle concernant sa présentation. Bien que le jeu ait été accueilli avec succès, les critiques n’ont pas été au même niveau que celles de , la plupart des critiques positives continuant de citer le changement dans l’esthétique visuelle davantage comme un obstacle que comme une force.

Les ventes ont également été plus faibles, avec un chiffre relativement impressionnant de 4,6 millions d’exemplaires vendus au cours de la durée de vie du GameCube : nettement moins que les ventes du N64. Heureusement, le temps a été favorable, le jeu gagnant un accueil de plus en plus favorable au fil du temps, culminant avec la refonte du jeu pour la Wii U en 2013 sous le nom de . Cependant, en raison de la réponse initiale diminuée, Nintendo reviendrait sur l’exemple donné lorsqu’il commençait le développement d’un suivi de la version originale du GameCube.

Twilight Princess, le successeur spirituel

Bien que Nintendo ait initialement prévu une suite à pour le GameCube, l’accueil médiocre en Amérique du Nord a conduit Eiji Aonuma, qui dirigeait des jeux depuis , à décider de revenir à une présentation plus sombre et plus réaliste pour un suivi séparé. Ce concept de devenir plus sombre s’est reflété narrativement, Link voyageant entre sa dimension d’origine et le Royaume du Crépuscule au cours de son aventure. Au fur et à mesure que le développement s’est étendu pour inclure le développement d’une version pour la Wii pour son lancement en 2006, l’accent a été mis davantage sur le combat pour tirer parti des commandes de mouvement de la console.

joue comme un morceau plus maussade et plus violent, évitant les thèmes musicaux du N64 avec ceux axés sur la lumière et l’ombre. Cette approche plus mature s’est avérée extrêmement réussie, avec un total combiné de ventes de 8,85 millions d’exemplaires sur GameCube et Wii, dépassant ainsi le titre de jeu le plus vendu à l’époque. Cependant, cette résurgence n’a fait que raviver le spectre et ses sensibilités avec la franchise, alors que Nintendo peinait une fois de plus à aller de l’avant.

Se libérer

La suite de la console de salon de Nintendo, celle de 2011 pour la Wii, bien que acclamée par la critique, s’est vendue à moins de quatre millions d’exemplaires dans le monde (une performance commerciale encore plus faible que celle de ). En réponse, Aonuma et l’équipe de développement de Nintendo ont mis cinq ans pour créer un suivi, repensant ce qui pourrait être pour le public moderne et quel était réellement le cœur de la franchise. Cette introspection approfondie a conduit à la création de , sorti en 2017 pour la Wii U et la nouvelle Nintendo Switch.

Une expérience de jeu véritablement en monde ouvert, enfilée dans l’aiguille tonale avec un style de présentation qui n’était certainement pas enfantin, mais qui n’était pas non plus trop réaliste et ancré. se joue comme un bac à sable contenant toutes les plus grandes fonctionnalités et innovations connues, mais d’une manière fraîche et nouvelle qui semble à la fois moderne et intemporelle dans son exécution. Contrairement à , ne semble pas être un successeur spirituel de , mais une réinvention complète de ce qui peut être.

Le jeu qui a vraiment fait sortir la franchise de l’ombre de . Il n’a fallu que près de 20 ans à la série pour y parvenir, mais elle a redonné à la série sa pertinence et son éclat comme dans les années 90, bien que d’une manière unique. 25 ans après le lancement de , il ne se sent plus redevable, mais son influence sur la franchise est encore un souvenir très frais.