Willis Gibson, 13 ans, a récemment fait la une des journaux en battant efficacement la version NES de . Alors que les joueurs hautement qualifiés sont depuis longtemps largement respectés dans les communautés de speedrun et de jeu compétitif, la récente réussite de Gibson est considérée comme une étape particulièrement importante dans le jeu vidéo. Non seulement il est la première personne à battre cette version de , mais on pensait auparavant qu’il serait physiquement impossible pour un être humain de battre ce jeu.

Même s’il est assez facile d’utiliser des mots comme « impossible » et « premier » pour expliquer pourquoi cet événement est si impressionnant, ces mots ne parviennent pas à réellement saisir l’ampleur de la réussite de Gibson. Pour aider à comprendre cela, vous devez d’abord en savoir un peu plus sur ce qui a rendu battre cette version apparemment impossible en premier lieu et comment, exactement, Gibson a rendu cela apparemment impossible.

Tout d’abord, ce que Gibson a battu, c’est le mode « A-Type » de la version NES de . Le mode A-Type oblige les joueurs à terminer 29 niveaux de jeu. À différents intervalles après le niveau 10, le jeu s’accélère et augmente le niveau de difficulté dans le processus. Si vous avez déjà joué à n’importe quelle version jamais publiée, vous connaissez probablement ce concept de base et ce qui le rend généralement difficile.

Cependant, seuls ceux qui ont joué à la version NES savent ce qui rend cette version si spéciale en termes de difficulté globale. Vous voyez, après le niveau 19, le jeu A-Type devient extrêmement difficile pour tous, sauf pour les meilleurs joueurs NES. Au niveau 29, cependant. les choses deviennent vraiment absurdes.

Lorsque vous atteignez le niveau 29, le jeu commence à laisser tomber des blocs à une vitesse d’environ 1 grille par image. Ainsi, même si vous atteignez ce niveau avec un plateau vide (ce qui est peu probable), les pièces commenceront à tomber plus rapidement que la plupart des gens ne pourraient probablement traiter leur forme et leur position. Plus qu’un simple exemple de « NES Hard », ce pic de difficulté absurde a été mis en œuvre pour garantir que les joueurs ne puissent pas atteindre le point où le jeu ne serait plus en mesure de traiter de nouvelles informations et planterait tout simplement. Atteindre ce « point de crash » est considéré comme l’équivalent de battre le jeu.

Combien de temps faut-il pour atteindre le point de crash dans la version NES de ? Eh bien, même si vous êtes censé arrêter de jouer au niveau 29, vous pouvez continuer à jouer au-delà de ce point tant que vous n’atteignez pas la limite verticale du plateau. Le jeu ne gardera pas trace de ces nouveaux niveaux à l’écran, mais ils existent selon leurs propres paramètres. Jusqu’à très récemment, les meilleurs joueurs du monde atteignaient ce qui est essentiellement l’équivalent du niveau 148 sans planter le jeu. Attention, le niveau 148 était le record à la fin de l’année dernière, et il a fallu des décennies à un seul joueur pour atteindre ce point.

Mais qu’est-ce qui rend cette version spécifique si difficile ? Eh bien, même si vous faites partie de ces rares joueurs capables de « regarder devant eux » assez rapidement pour effectuer un mouvement approprié en l’espace d’une image, le faire physiquement avec une manette NES est une tout autre affaire. Il existe un délai d’entrée naturel entre le contrôleur NES et ce qui se passe à l’écran qui a longtemps empêché même les meilleurs joueurs d’aller trop loin au-delà du seuil prévu du niveau 29. Encore une fois, nous parlons d’images de retard d’entrée par rapport aux images d’une fenêtre d’entrée disponible. À un moment donné, ce qui compte, ce n’est pas votre qualité, mais plutôt les simples limites du scénario dans lequel vous jouez.

Il n’y a pas si longtemps, cependant, les joueurs ont commencé à minimiser l’impact de ce retard grâce à une technique connue sous le nom d’« hypertapping ». Comme son nom l’indique, l’hypertapping consiste à appuyer plusieurs fois de suite sur le D-pad NES pour accélérer les mouvements de blocs horizontaux. Il s’agit d’un style de jeu physiquement exigeant, rendu d’autant plus difficile par le fait que la physicalité exigeante des entrées doit être combinée avec la tension mentale de jouer à ce niveau. En effet, ce n’est qu’en 2016, lorsque Joseph Saelee, alors âgé de 16 ans, a remporté le championnat du monde de Tetris en utilisant cette technique, que de plus en plus de joueurs ont commencé à accepter que les efforts déployés pour l’hypertapping en valaient la peine. Pourtant, même les meilleurs joueurs d’hypertapping ne pouvaient pas battre A-Type grâce à cette seule technique.

C’est là que la technique du « roulage » entre en jeu. Essentiellement une version améliorée de l’hypertapping, la technique du roulement consiste à appliquer une pression sur l’arrière du contrôleur NES tout en effectuant une technique d’hypertapping modifiée. Bien que cela soit physiquement moins fatigant que l’hypertapping et puisse produire de bien meilleurs résultats, cela reste une façon de jouer difficile et délicate (du moins pour beaucoup). De plus, vous ne pouvez même pas vraiment pratiquer correctement la technique de roulement tant que vous n’avez pas atteint les vitesses de jeu pour lesquelles elle a été conçue. À ce stade, vous devez essentiellement maîtriser la technique image par image juste pour suivre les limites techniques naturelles imposées par le jeu.

Et c’est la raison pour laquelle ce défi était toujours considéré comme impossible malgré de telles améliorations techniques de saisie. Même si vous faites partie des rares joueurs capables de maîtriser les techniques de roulage ou d’hypertapping à un niveau professionnel, une grande partie de ce travail consiste simplement à contourner les restrictions naturelles imposées par le jeu. Vous devez toujours utiliser ces techniques non seulement pour déplacer les pièces plus rapidement que la plupart des joueurs ne peuvent même les traiter visuellement, mais également pour le faire pendant que le jeu modifie les nuances de ces blocs de manière à vous obliger à recalibrer constamment vos yeux.

Vous devez également considérer que pour atteindre le point de crash du jeu, vous devez faire tout cela pendant une période prolongée, ce qui ne manquera pas de fatiguer physiquement et mentalement la majorité des êtres humains, peu importe à quel point ils sont bons. C’est pourquoi atteindre le véritable écran de destruction dans la version NES n’avait auparavant été réalisé que par des programmes d’IA.

Comme si cela ne suffisait pas, ces programmes d’IA ont révélé un autre facteur qui rendait ce défi si absurde. Vous voyez, il s’avère que vous devez non seulement atteindre ce qui est essentiellement le niveau 155 pour faire planter le jeu, mais vous devez également compléter un type spécifique de ligne claire à ce stade pour ce faire. Si vous ne terminez pas une ligne spécifique à ce stade (un facteur sur lequel vous avez peu de contrôle à ce moment-là), vous devez continuer à jouer jusqu’à ce que vous atteigniez les éventuelles conditions de crash des niveaux suivants. Ainsi, non seulement les meilleurs joueurs du monde devraient se dépasser encore plus pour atteindre le niveau 155, mais ils devaient également effectuer des types spécifiques de nettoyage à ce stade du jeu pour pouvoir réellement voir le véritable écran de mise à mort. Sinon, ils pourraient briser les étapes de progression précédentes et ne jamais « battre » le jeu.

C’est là qu’intervient Willis Gibson. Relativement inconnu sur la scène jusqu’à très récemment, Gibson a attiré beaucoup d’attention lorsqu’il a pu utiliser la technique du roulement pour atteindre le niveau 153 dans le jeu A-Type. Finalement, il a pu commencer à atteindre des niveaux auparavant insondables avec une certaine cohérence et les dépasser progressivement. En fait, au cours de son parcours « impossible », Gibson a raté le scénario initial d’achèvement du niveau 155 et a dû réaliser un scénario clair moins probable de niveau 157 afin de finalement faire planter le jeu.

D’une certaine manière, la réussite de Gibson est en partie le résultat de décennies d’amélioration progressive des techniques de saisie et de notre connaissance accrue du jeu. Des éléments tels que la technique de roulement et les informations sur les points de déclenchement spécifiques de l’écran de destruction n’étaient pas largement disponibles jusqu’à ces dernières années. En ce sens, on pourrait affirmer que le statut « impossible » de ce défi était en réalité le résultat d’un manque de connaissances appropriées.

Pourtant, le chiffre le plus remarquable ici n’est pas « 157 », « 1er », ni les années qui ont été nécessaires pour rendre ce défi un peu plus possible. C’est l’âge de Gibson : 13 ans.

Ces dernières années, une nouvelle génération de coureurs de vitesse s’est inspirée des jeux de nos jeunes et y a joué d’une manière dont personne n’aurait jamais pu rêver. Oui, leurs réflexes de jeunesse rendent de telles choses un peu plus « faciles » qu’elles ne le seraient pour de nombreux joueurs plus âgés, mais c’est l’esprit et la détermination de cette génération qui rendent vraiment l’impossible soudainement possible.

C’est notre plus grand espoir pour toute nouvelle génération qu’elle soit capable de regarder le monde avec un regard neuf, avec tous les bienfaits physiques et mentaux de la jeunesse (ainsi que la connaissance de nos réalisations et échecs antérieurs) afin de surmonter les anciennes franchir des obstacles et réaliser des choses dont vous n’aviez jamais rêvé auparavant. Même si l’exploit de Gibson devrait impressionner les fans et les joueurs du monde entier, c’est la façon dont il incarne si parfaitement l’esprit de notre effort collectif éternel qui devrait faire sourire tout le monde. Les enfants vont vraiment bien.