Échos du temps Il se présente comme un jeu de société stratégique et compétitif pour 2 à 4 personnes âgées de 12 ans et plus, avec des parties d’une durée d’environ 45 minutes. Publié par Créations de crânesest conçu par Simone Luciani Et Roberto Pelleiavec des illustrations de Giovanni Calore.
Cadre et contenu
Le jeu nous transporte dans une terre fantastique et intacte, divisée en quatre royaumes dominés par des factions très différentes : les profondeurs océaniques, les collines avec leurs prairies et forêts, les cieux nocturnes sans limites et les mystérieux tunnels souterrains.
Ces lieux sont traversés par une énergie ancienne et puissante, concentrée dans des sources cachées. Celui qui sait dominer ces sources sera capable de contrôler le temps lui-même, en modifiant ses rythmes pour gouverner le flux de la vie.
A l’intérieur de la boîte on retrouve :
- 4 Onglets de création (un pour chaque joueur)
- 24 Tuiles de temps (6 par joueur)
- 8 Cubes d’actions (2 par joueur)
- 105 cartes (personnages et artefacts)
- 6 cartes sources
- 45 jetons Points de Victoire (valeurs 1 à 5)
- 1 jeton Premier Joueur
- 15 jetons d’activation
Echoes of Time – Comment jouer
Échos du temps Il est structuré en une série de tours, au cours desquels les joueurs font défiler leur propre Tuiles de tempsils jouent les cartes de leur main et tentent d’activer des combinaisons efficaces pour obtenir des points de victoire.
Chaque personne reçoit une main de 7 cartes et, dans un premier temps, en joue une sur son plateau. Les ressources à dépenser dans le jeu ne sont rien d’autre que les cartes elles-mêmes. Le statut temporel est également indiqué sur chacun d’eux, c’est à dire la tuile où ils seront placés (indiqué par un sablier et un chiffre allant de 0 à 5. Ceux ayant une valeur de 0 rentrent directement dans le champ).
Lorsqu’une carte est jouée, elle ne devient pas immédiatement active : elle entre dans le flux temporel. La tuile sur laquelle il est posé détermine après combien de tours il peut générer son effet.
C’est là que le système des « tuiles coulissantes » devient décisif : déplacer et anticiper le trajet de la tuile peut changer radicalement les combos disponibles.
Au début du tour, en même temps, nous insérerons la sixième tuile (laissée hors de la configuration) du côté gauche du plateau, en faisant glisser toutes les autres. La tuile Temps qui reste à l’extérieur est indiquée comme « active » et produit l’effet des cartes qui ont la même couleur qu’elle. Une fois que tout le monde a pioché une carte du deck principal, la phase d’action commence.
Nous aurons 2 cubes d’action disponibles chacun, à placer dans la zone appropriée sous le tableau de bord pour indiquer quelle action entreprendre. Les principaux sont au nombre de 3 et peuvent être répétés : piocher 2 cartes, jouer une carte, glisser 1 carte d’espaces ou 2 cartes d’1 espace, conquérir ou fortifier une source.
Nous avons également deux actions gratuites disponibles : activer les effets de nos cartes en jeu qui affichent le symbole de tuile « active », ajouter des suiveurs aux sources conquises.
Les Sources
Ce sont des cartes plus grandes placées au centre de l’aire de jeu, égales au nombre de participants. Ils représentent les sources du pouvoir et possèdent de fortes capacités et de nombreux points de victoire.
Grâce à l’action spécifique, il est possible de les conquérir ou de les fortifier, en suivant nécessairement les deux étapes dans l’ordre.
Dans le premier, il suffira d’atteindre ou de dépasser la valeur de force la plus basse indiquée sur la source, à l’aide des cartes suiveurs que nous aurons déjà sur le terrain. Après avoir vérifié cela, nous récupérons la source et plaçons les adeptes utilisés en dessous, faisant apparaître la face supérieure où sont affichés les symboles de type et de faction. Enfin, nous activons les pouvoirs et les effets de notre réussite.
En plus des communs, nous pourrons également conquérir ceux déjà possédés par nos adversaires. Il suffira de dépasser en force la valeur des adeptes qu’il a utilisés pour l’obtenir. Pour éviter que cela ne se produise, il faudra alors le fortifier.
Pour y parvenir, il faudra atteindre ou dépasser la deuxième valeur de force requise sur la carte source. À ce stade, tous les abonnés utilisés seront complètement cachés sous la source et ne compteront que pour les points de fin de partie. Maintenant qu’il est fortifié, personne ne peut nous le voler !

Fin du jeu
Après les deux actions, le tour se termine. Si nous avons plus de 10 cartes en main, nous défaussons l’excédent. On récupère les cubes d’action. On retire les jetons d’activation des cartes qui les affichent.
La partie se termine à la fin du tour où l’une de ces conditions est remplie : un joueur a au moins 12 cartes dans son espace de jeu (donc celles sur le plateau ne comptent pas), toutes les sources ont été fortifiées, et les jetons points de victoire sont épuisés.
Pour décider qui gagne, on additionnera les points donnés par : les jetons collectés, les cartes en jeu et non (la main ne compte pas) et les sources conquises et/ou fortifiées.
Echoes Of Time – Générique de fin
L’une des parties les plus cool de Échos du temps c’est le système des « tuiles coulissantes » : ces tuiles représentent le temps et déterminent le temps qu’il faut pour que les cartes deviennent « activables » après avoir été jouées. Ils représentent une idée originale pour modéliser le retard des cartes et influencer le rythme du jeu.
La construction de terrasses est centrale : avec au-delà 100 cartes uniqueschaque jeu d’Echoes of Time apporte différentes variations stratégiques. Les joueurs construisent leur « compagnie » de personnages et d’artefacts, en choisissant des cartes de différentes factions pour maximiser les synergies et la puissance.
De plus, il existe une sorte de mécanique de contrôle de zone : le contrôle des sources d’énergie contribue au score. Il ne suffit pas de gérer son deck, mais il faut aussi conquérir les sources pour obtenir des points de victoire.
- L’interaction peut être limitée à certains moments ; dans certaines phases, cela peut ressembler à une « course en solo » plutôt qu’à un affrontement direct, surtout lorsque les joueurs se concentrent sur des stratégies personnelles.
Jouer à Échos du tempsj’ai vraiment apprécié la façon dont le thème et les mécaniques sont étroitement liés. Le concept de manipulation du temps — non seulement comme idée abstraite, mais comme ressource concrète à gérer — est bien réalisé et offre des choix vraiment stimulants : parfois il est stratégique de faire « ralentir » vos personnages pour les activer au bon moment, d’autres fois il vaut mieux accélérer pour saisir une opportunité.
L’un des aspects les plus fascinants est la façon dont le bon moment pour activer une carte peut entraîner un « écho » : une carte placée sur une tuile temporelle peut avoir des effets qui résonnent plus tard, générant des synergies. Cette ambiance thématique est l’une des forces du jeu.
Échos du temps c’est une proposition solide et originale de Créations de crânes. Avec son système de tuiles temporelles, sa construction de deck riche et son cadre bien organisé, il parvient à offrir une profondeur stratégique significative tout en restant accessible. C’est un titre qui parvient à « jouer » au fil du temps non seulement comme thème mais comme mécanique concrète, et pour cette raison, il mérite l’attention à la fois des joueurs réguliers et de ceux qui recherchent quelque chose de nouveau à apporter à la table.
Les graphismes sont élégants et cohérents avec le thème : les illustrations de Giovanni Calore évoquent un monde magique et mystérieux, avec des couleurs qui permettent de distinguer les quatre factions sans jamais prêter à confusion.
Si vous souhaitez un titre qui allie magie, cartes et réflexion sur le rythme du jeu, Échos du temps C’est une option plus que valable.
L’article Echoes of Time, la revue du jeu de société : contrôlons le temps vient de Metropolitan Magazine.
