L’air est chargé de magie, de jeux de rôle et d’histoires sans fin de Lucques BD et jeux 2025 cette année, il a été agrémenté d’un invité d’envergure légendaire : Monsieur Ian Livingstone. Co-fondateur de Atelier de jeux et l’esprit derrière la série de livres de jeux révolutionnaires Combattre la fantaisieLivingstone n’est pas seulement un pionnier dans le monde de jeu de table, mais une figure qui a façonné l’imagination de générations entières de joueurs, d’auteurs et de développeurs.
Sa présence à Lucques représentait une occasion incontournable d’entrer dans les salles du château d’Ystard, métaphoriquement parlant, et de discuter non seulement du passé glorieux qui inclut le lancement de Marteau de guerre et l’introduction de Donjons & Dragons au Royaume-Uni, mais aussi de l’influence durable de ses travaux sur l’industrie moderne du jeu et l’avenir du divertissement interactif.
Dans cette interview exclusive, Sir Ian Livingstone nous ouvre les portes de son monde, nous vous présentons le « parrain », lorsqu’il travaillait chez Eidos Interactive, et patron de nul autre que Lara Croft ! Nous avons eu le plaisir de l’interviewer seuls, et voici ce qu’il nous a raconté… nous vous laissons à ses paroles, en espérant qu’elles puissent vous inspirer et vous intriguer !
Les origines : la naissance de Games Workshop et de la série Fighting Fantasy
Lorenzo Mango : Lorsque vous avez fondé Games Workshop, aviez-vous déjà en tête de créer un phénomène mondial ? Aviez-vous de grandes ambitions ? Ou non?
Monsieur Ian Livingstone : Quand nous avons commencé à travailler sur Atelier de jeux nous n’avions aucune idée de ce que nous faisions. Nous étions trois gars dans un appartement, avec trois boulots ennuyeux et jouions beaucoup à des jeux de société. Nous avons donc pensé : pourquoi ne pas transformer notre passe-temps en un travail qui puisse nous divertir et divertir les autres ? On ne pensait pas qu’il finirait par dominer le monde 50 ans plus tard…
Lorenzo Mango : Dans les livres de jeux Fighting Fantasy, l’imagination du joueur était la clé pour ouvrir les mondes racontés. Lorsque vous avez commencé à travailler chez Eidos avec des jeux vidéo, qui ont des graphismes fixes et pré-imaginés, aviez-vous l’impression qu’ils feraient perdre aux joueurs la capacité d’imaginer ?

Monsieur Ian Livingstone : Question intéressante donc : dans un jeu vidéo tout le monde voit la même image à l’écran, on peut donc dire que l’imagination n’est pas forcément fondamentale pour faire rêver et faire passer le message que le jeu veut communiquer. Dans le même temps, il existe aujourd’hui des jeux avec des graphismes incroyables, qu’un jeu de société ne peut en aucun cas imiter. Je ne pense donc pas qu’un média soit supérieur à l’autre, je pense qu’il s’agit simplement de manières différentes de raconter une histoire. Même les bandes dessinées ne sont constituées que d' »images », par exemple, mais on ne les compare pas.
Alors oui, les livres de Combattre la fantaisie ils avaient pour clé l’imagination et la fantaisie du joueur, et je connais au moins une personne qui me dit souvent qu’il « préfère la radio à la télévision » parce que « les images à la radio sont meilleures », donc il y a encore ceux qui pensent à l’ancienne. C’est bien que les gens continuent à utiliser leur imagination. Cependant, en même temps, les jeux vidéo stimulent les joueurs d’une manière que les livres de jeux ou les jeux de société ne peuvent pas faire, ils sont donc complémentaires : ce que l’un ne fait pas, l’autre le fait et vice versa.
Lorenzo Mango : Que pensez-vous de l’évolution des franchises de Games Workshop ces dernières années, puisque vous n’y êtes plus directement impliqué ?
Monsieur Ian Livingstone : Je suis très fier des franchises que j’ai créées, même si je n’en fais plus partie Atelier de jeux depuis quelque temps que je l’ai vendu, comme vous le savez. Marteau de guerre c’est super, évidemment, c’est fantastique de le voir « sortir » du fandom classique et toucher beaucoup plus de monde, surtout s’il y a des passionnés comme Henri Cavill. Sachez ce que Cavill apporte Marteau de guerre à Hollywood pour montrer à quel point c’est important pour lui, et pour beaucoup, bien au-delà du monde du jeu vidéo, allant jusqu’à celui du divertissement… c’est comme voir un fils quitter la maison de son père et faire son propre truc à travers le monde, j’en suis très fier. Je suis un père fier.

Le rapport aux jeux et… aux jeux vidéo !
Lorenzo Mango : Depuis que vous nous avez dit que vous jouiez aux jeux vidéo, avez-vous un favori entre les deux ? Je veux dire entre les jeux vidéo et les jeux de société ou les RPG.
Monsieur Ian Livingstone : C’est comme me demander si j’ai un enfant préféré ! Question très difficile. Eh bien, les jeux vidéo ont des sons, de la musique, une narration, des graphismes stimulants, ils sont différents d’un jeu de société ou d’un jeu de rôle. Je ne sais pas si je préfère l’un ou l’autre : parfois je préfère l’un, parfois l’autre, selon ce que je ressens. Les jeux de société et de rôle me permettent d’interagir avec d’autres joueurs dans la même pièce, par exemple, si je veux une socialité physique, je les préfère. En fin de compte, amusez-vous, quoi qu’il arrive.
Lorenzo Mango : Et s’ils fusionnaient, comme c’est déjà le cas pour de nombreux jeux de société de différents fabricants ? Jeux de société avec éléments numériques…

Monsieur Ian Livingstone : Je suis peut-être démodé, mais je préférerais qu’ils restent séparés. Il y a certainement des gens qui trouvent intéressante une fusion entre les deux médias, et je vois une fusion des deux marchés comme tout à fait possible, en pensant par exemple aux joueurs qui pourraient utiliser leur téléphone pour des jeux en réalité augmentée, en se plongeant dans les mécanismes d’un jeu de société ou d’un livre de jeux. Bref, il existe une manière créative de combiner les deux choses.
Lorenzo Mango : Qu’avez-vous ressenti la première fois que vous avez vu le projet Tomb Raider ? A-t-il tout de suite compris à quel phénomène il était témoin ?
Monsieur Ian Livingstone : J’ai rencontré Lara pour la première fois alors qu’elle était encore en développement. Mes partenaires et moi à Eidos avons eu l’occasion d’assister aux premières étapes non seulement de la conception esthétique, mais aussi du véritable cœur ludique de l’expérience. Je suis entré dans une pièce où le personnage m’a été présenté, il n’y avait que six autres personnes avec moi et… voir pour la première fois un personnage en 3D comme Lara se déplacer dans un environnement aussi évocateur sur l’écran, avec la caméra qui pouvait être déplacée à volonté, était incroyable.
Lara avait tout, ce que j’appelle « les trois piliers » : combat, énigmes, exploration. C’était un personnage dynamique que les hommes et les femmes auraient apprécié, et la voir naître m’a fait sentir que je faisais partie d’un moment de grande innovation. Il n’a pas été difficile de dire oui au démarrage du projet sous l’égide de Eidos. Pourtant, à l’époque, personne ne pouvait imaginer l’importance que prendrait ce jeu. Nous nous attendions à vendre 100 000 exemplaires au maximum, mais au lieu de cela… nous avons fini par en vendre des millions. En réalité, il avait tous les atouts pour être un phénomène, mais nous ne savions pas à quel point.

Un joueur… mais aussi un collectionneur !
Lorenzo Mango : Quand vous êtes une légende du « game » à 360 degrés comme vous, ressentez-vous toujours l’envie de commencer à jouer ?
Monsieur Ian Livingstone : Eeeh… parfois, c’est difficile de trouver le temps de jouer. J’ai dans ma bibliothèque des dizaines de jeux de société que je n’ai jamais ouverts, et pourtant j’ai un groupe d’amis, six personnes de confiance, avec qui nous jouons régulièrement au moins une fois par semaine. Ce sont les mêmes depuis les années 80, en fait, maintenant nous sommes 5… mais c’est toujours là Steve Jackson avec moi… c’est notre « Night Game Club » personnel. Quand on ne peut pas tous se retrouver au même endroit chez moi, on utilise quand même Zoom pour jouer, on ne rate pas une semaine. Bien sûr, les outils VR comme Zoom sont un moyen intéressant de surmonter la distance entre les joueurs, mais nous préférons de loin voir tout le monde ensemble en personne.
Lorenzo Mango : Est-il très jaloux de ses jeux ? Les gardez-vous « emballés » et les utilisez-vous avec des couvertures de cartes et tout le reste, ou préférez-vous les « vécus » ?
Monsieur Ian Livingstone : Je suis très, très jaloux de mes jeux. Je les garde très bien. Je pense que j’ai toute une série de livres Combattre la fantaisie qui n’ont même jamais été ouverts, je les garde jalousement en collection. Parmi les jeux de société que j’aime le plus, j’en achète un pour le garder scellé et un pour jouer ! Idem pour les jeux vidéo que j’ai produits, j’ai un exemplaire de chacun encore dans la boîte. J’ai aussi un Gameboy neuf neuf, jamais ouvert.
Lorenzo Mango : Waouh ! Alors, peut-on dire qu’il est un amoureux du rétrogaming ? Ou appréciez-vous aussi les productions modernes ?
Monsieur Ian Livingstone : Je ne pense pas qu’il soit juste de classer les jeux comme rétro ou modernes, ce sont des jeux. Parfois vous préférez, et je préfère, jouer une expérience du passé, parfois une expérience moderne. Par exemple, l’un de mes jeux préférés est Graine de Kynse De PixelCount Studiosest une expérience moderne, mais en pixelart, magnifique. C’est un monde où vous pouvez faire beaucoup d’activités, comme l’agriculture, mais aussi explorer et combattre. C’est semblable à Vallée des étoilesmais il a bien plus de missions, il a des combats avec des monstres, bref : essayez-le !
Lorenzo Mango : Ah, donc elle aime aussi les « jeux relaxants », comme Stardew Valley. Que pensez-vous plutôt d’Animal Crossing ?
Monsieur Ian Livingstone : Oh, j’adore les jeux relaxants, c’est génial de « disparaître » de temps en temps dans ces mondes fantastiques. J’ai aussi beaucoup joué à Animal Crossing, oui. J’aime échanger des objets, concocter des recettes avec des amis et… des fruits. C’est un jeu merveilleux !
L’article Interview Lucca Comics & Games 2025 : « La vie est un jeu » avec Sir Ian Livingstone ! vient du Metropolitan Magazine.
