Je n’ai pas vraiment apprécié les jeux récents (alias la « trilogie RPG » qui a commencé avec ceux de 2017). De l’avis de tous ceux qui les apprécient, ce sont d’excellents jeux qui ont évidemment bénéficié de valeurs de production exceptionnelles et d’une série d’éventuelles améliorations de gameplay. Cependant, ce sont également des titres d’action en monde ouvert avec une tonne de choses à faire et des éléments de RPG légers. En d’autres termes, ils ressemblent assez fortement à la formule de base que d’innombrables jeux Triple-A modernes suivent avec différents degrés d’efficacité.
À une époque où de plus en plus d’œuvres de divertissement majeures doivent être suffisamment familières pour ne pas potentiellement offenser les palais et les sensibilités d’un public mondial massif, le « basique » est devenu le nouveau « mauvais ». Des années de trop de divertissement qui pourraient être décrits comme « ok » ont considérablement réduit la valeur de cette description. Vous commencez à avoir envie de quelque chose qui brise le moule (même si c’est un gros swing qui n’atterrit pas). À leur manière, ces jeux récents représentent parfaitement le moule du jeu Triple-A à partir duquel sont formés des dizaines de titres multimillionnaires.
Apparemment reconnaissant le désir (sinon le besoin) de quelque chose de différent, l’équipe a décidé de mélanger un peu les choses. Ce qui a commencé comme un élément important de DLC s’est transformé en une version autonome qui rappelle un style de jeu classique. Cela signifie mettre davantage l’accent sur la furtivité et les assassinats, mais cela signifie également réduire ou supprimer complètement certaines fonctionnalités de la franchise moderne. est plus petit, plus court et moins cher que les titres récents, et il ne contient pratiquement aucun élément RPG intéressant à connaître.
L’idée selon laquelle revenir en arrière et proposer moins de choses à faire pourrait en quelque sorte constituer un changement de rythme rafraîchissant est une chose étrange, n’est-ce pas ? Pourtant, dans un monde tout aussi étrange où le divertissement devient trop grand pour oser faire quelque chose de différent, cette décision de conception accorde la seule chose dont tant de pièces de divertissement modernes ont besoin : une identité que certains adoreront et que d’autres détesteront pour la plupart. les raisons.
Rentre à la maison, encore une fois
Se déroulant à Bagdad au IXe siècle, suit les aventures de Basim Ibn Ishaq, que certains d’entre vous connaissent peut-être. Sans entrer trop dans les spoilers de l’histoire, il retrace essentiellement l’ascension de Basim et montre comment il est finalement devenu un assassin d’une certaine renommée.
C’est une histoire utile, ce qui est encore une fois quelque chose que vous ne voulez pas vous surprendre à dire à propos de trop de médias modernes. C’est certainement la partie du jeu qui expose les humbles origines du DLC. Intéressé par les débuts de Basim ? Vous les trouverez ici, mais ne vous attendez pas à ce qu’ils forment un récit irremplaçable qui figurera parmi les plus belles histoires de la série. D’ailleurs, cela ressemble souvent à un pas délibéré par rapport à la mythologie parfois écrasante de la franchise.
La véritable histoire est son gameplay. Bien que cela ait parfois été décrit comme un retour au premier jeu, ce n’est pas tout à fait exact. propose en fait des concepts de gameplay entièrement nouveaux (comme un pouvoir spécial Assassin’s Focus) ainsi que divers raffinements de gameplay que vous ne trouverez dans aucun autre jeu. Cela ressemble plus à une réimagination de ce à quoi aurait pu ressembler le premier jeu si l’équipe d’origine avait pu jouer aux jeux qui suivraient mais n’était pas nécessairement inspirée pour créer quelque chose de beaucoup plus substantiel que ce qu’elle avait déjà envisagé.
C’est une approche fondamentalement étrange pour une version majeure d’un jeu moderne. C’est un peu comme lorsque Rockstar a publié une version de Game Boy Advance qui ressemblait visuellement aux jeux originaux de haut en bas, mais incorporait certaines des idées stylistiques et de gameplay vues dans les post-titres. Bien entendu, cette décision a été prise en grande partie pour des raisons techniques. ne souffre pas de telles limitations.
Pourtant, ceux qui connaissent même vaguement les premiers jeux n’auront besoin que de passer quelques minutes pour se rendre compte qu’il s’agit essentiellement d’essayer d’offrir une version raffinée de certaines des plus grandes choses qui ont rendu cette franchise remarquable en premier lieu. Il s’avère que ce n’est pas une mince affaire.
Le gameplay instantané de Mirage redécouvre la joie unique d’un jeu Assassin’s Creed
La majeure partie de l’expérience vous voit rebondir dans le style parkour de Bagdad afin de localiser les indices nécessaires pour éventuellement traquer vos cibles principales réparties dans toute la ville. En fait, vous passerez rarement du point A au point B (aussi proches soient-ils) sans effectuer des mouvements acrobatiques qui ne manquent certainement pas de flair visuel, mais qui semblent plus substantiels et plus engageants que les mouvements flashy que vous trouverez dans quelque chose. comme les jeux plus contraints. Cela ne va pas épater ceux qui sont familiers avec les premiers jeux, mais c’est un retour en forme rafraîchissant pour une série qui a dû adopter des méthodes moins engageantes (mais pratiques) de navigation massive dans un monde ouvert.
Ce système de mouvement amélioré est l’un des meilleurs aspects de toute l’expérience. Bagdad est pratiquement un terrain de jeu de parkour rempli de merveilleuses petites touches de personnalité, de vie et de points de référence historiques notables que vous ne trouverez dans aucun autre jeu vidéo (ou dans de nombreux autres divertissements). On a vraiment l’impression que l’équipe a pris un plaisir particulier à pouvoir créer un environnement plus petit et plus structuré plutôt qu’un monde tentaculaire. C’est une toute petite chose, mais ce type de conception de niveaux est quelque chose que nous voyons de moins en moins depuis que des mondes ouverts de plus en plus grands deviennent la norme incontestée.
Lorsque vous avez besoin de combattre en , vous le ferez le plus souvent en vous faufilant sur une cible et en l’assassinant. Encore une fois, cela semble évident, mais étant donné l’évolution des jeux récents, vous pourriez être surpris de voir à quel point il est difficile de se rappeler d’être réellement furtif. D’ailleurs, peu de jeux modernes vous demandent vraiment d’utiliser la furtivité sans vous donner également les outils nécessaires pour faire plus que vous défendre au combat si vous vous faites prendre. En tant que tel, j’avais presque oublié le plaisir d’identifier une cible, d’utiliser tous les moyens disponibles pour l’atteindre, puis de trouver rapidement un moyen de l’abattre avant d’être envahi par leurs amis capables et soudainement en colère.
Une légion de jeux dits de power fantasy ne peut pas offrir une expérience aussi enrichissante, et la propose encore et encore. Après avoir passé trop de temps à essayer de me lancer dans des jeux récents qui utilisaient une boucle de jeu basée sur la « liberté » qui nécessitait un manque relatif d’actions significatives, je ne peux pas vous dire quel plaisir cela a été de réussir la boucle de jeu où l’échec et les conséquences renforcent considérablement l’impact de presque toutes les rencontres et interactions.
Là encore, cela touche à l’une des principales raisons qui seront source de division. Vous voyez, ce n’est pas cela qui ne vous permet pas de vous battre ; c’est que cela rend ces combats intentionnellement désagréables pour vous décourager de les rechercher. Le combat rapproché a été réduit à l’essentiel. Vous pouvez survivre à ces batailles, mais sans accès à des combos appropriés ou à des capacités d’attaque significatives, vous ne passerez probablement pas de bons moments à le faire.
Pour être honnête, c’est un symptôme du plus gros problème du jeu : son manque d’ambition et la façon dont il traite parfois le gameplay old-school comme une nouveauté.
Un mirage dans un désert de monotonie
Je comprends le désir de forcer les gens à adopter un style davantage basé sur la furtivité, mais le combat n’évolue jamais vraiment même si vous gagnez de nouveaux avantages, capacités et équipements (qui vous rendent largement meilleur dans les domaines pour lesquels vous êtes déjà bon). Il en va de même pour les quelques activités secondaires du jeu et le récit susmentionné. Je ne m’attends pas à ce qu’un jeu change radicalement dans ces domaines au cours d’une durée d’exécution relativement modeste de 15 à 20 heures, mais étant donné les bases considérables sur lesquelles ce jeu devait fonctionner, j’espérais qu’il finirait par évoluer vers quelque chose de légèrement. plus substantiel qu’une version exceptionnelle du gameplay fondamental.
Bon nombre des plus grands critiques de ‘s regardent déjà le jeu et se demandent « Est-ce que c’est ça ? » Je peux comprendre pourquoi. C’est court, c’est relativement simple et il propose autant de microtransactions cosmétiques que d’innovations de gameplay. J’ai déjà vu certains fans craindre que ce jeu ne réponde pas aux attentes et « justifie » la décision de s’en tenir à la formule RPG de la série, et je pense certainement que c’est une possibilité réelle étant donné que ce projet ressemble parfois davantage à un retour en arrière. qu’un retour. Ce qui aurait pu être la suite appropriée (ou quelque chose du genre) ressemble parfois à un réexamen approfondi de certaines des premières idées de la série.
Cependant, à sa manière, imparfaite, il est difficile de revenir sur les choses qui ont donné une personnalité à cette série avant qu’elle ne devienne trop grande pour prendre des risques significatifs qui pourraient aliéner certains de ceux dont l’argent était désespérément nécessaire pour justifier la montée en flèche des coûts de production.
Je sais que des millions de personnes aiment ces jeux récents, et je sais que des millions de personnes n’en tireront probablement pas autant. Pourtant, d’autres se sont également contentés de ces jeux récents alors qu’ils voulaient vraiment quelque chose d’autre que ces titres ne leur rappelaient que vaguement. Comme l’a montré le succès de, une forme de conception de gameplay prétendument « de niche » peut se transformer en un blockbuster lorsque vous refusez aux gens un accès significatif à de telles expériences pendant une période de temps suffisamment longue. Nous avons dû nous contenter d’exemples édulcorés de concepts de base qui ne sont qu’un plateau dans un buffet de contenu. Le menu de est plus petit, mais si vous aimez ce qu’il contient, vous aurez du mal à trouver un meilleur exemple de ses offres.
En fin de compte, j’aime le plus pour ce qu’il représente à la fois et pour la possibilité de créer davantage de jeux qui exploitent son esprit. Je veux un jeu qui utilise le design original de Metroidvania. Je veux un jeu qui reprend là où le style de survie s’est arrêté. Donnez-moi un autre jeu au tour par tour, un titre classique et un sidecroller rétro dans le style des entrées NES. Je ne veux pas que ces jeux remplacent les entrées actuelles de ces franchises, et je ne pense même pas qu’ils connaîtront tous autant de succès que ces entrées modernes. Pourtant, avec des titres comme les remakes, et même la série à venir, il existe toujours un besoin et un besoin de jeux qui puisent dans les racines d’une franchise populaire, surtout lorsque si peu d’autres jeux prennent la peine de reprendre là où ils se sont arrêtés.
Je ne peux pas vous dire à quel point je suis heureuse que cela existe, avec les verrues et tout. À une époque où de nombreuses séries se lancent dans le tapis roulant du « jeu en monde ouvert avec des éléments RPG légers » et où rares sont celles qui s’en sortent, c’est tellement rafraîchissant de jouer à un jeu dans l’une de ces grandes franchises qui prennent la peine de se poser la question « Qu’est-ce qui a déjà été fait ? nous sommes uniques en premier lieu ? ne sera pas aimé de tout le monde, et je l’aime plutôt pour ça.