Allons au Japon – Qui aurait cru que planifier un voyage deviendrait un véritable jeu ? Puisque c’est le Japon comme destination, je comprends pourquoi. Ce à quoi nous serons confrontés aujourd’hui est un titre compétitif Josh Wood pour 1 à 4 personnes âgées de 10 ans et plus, avec des parties d’une durée d’environ 45/60 minutes. En Italie, il est publié par Étude sur les supernovas.
Trains, promenades et humeur – Cadre et contenu
Enfin, notre voyage de rêve au Japon approche, mais nous sommes des gens précis et nous voulons donc tout organiser au mieux, en établissant un itinéraire très détaillé. « Allons au Japon » en plus de se présenter presque comme un simulateur de planification de voyage, nous permettra de nous immerger pleinement dans la culture et la beauté du pays du Soleil Levant.
Nous disposerons de 13 tours de temps pour répartir toutes les activités prévues sur les journées du lundi au samedi. Ces activités peuvent être réalisées dans les 2 villes principales de « Tokyo » et « Kyoto », représentées par deux jeux de cartes distincts. En fin de compte, chacun aura sa propre proposition d’aménagement. Quel sera le meilleur ?
A l’intérieur du colis, nous trouvons :
160 cartes d’activités
20 jetons Expérience
4 jetons Stress
4 jetons Train de Démarrage
21 jetons Train
4 jetons Bonheur
20 jetons Joker
4 jetons +12
24 jetons Recherche
16 jetons Marche
4 jetons Humeur
Plateaux à 4 joueurs
1 jeton Compteur de tours
1 plateau de comptoir rond
24 jetons État favorable
1 Règlement
1 tableau de bord
Allons au Japon – Comment jouer
Une partie dure 13 tours, qui sont résumés sur le tableau des tours approprié avec les mouvements à effectuer à chaque fois.
Il y a principalement 3 phases : tirage au sort, jeu et fin du tour. Tout se déroulera simultanément.
Au cours des 4 premiers tours, nous jouerons 1 carte et nous en passerons toujours 1. Du tour 5 au tour 9, nous doublerons. Dans les derniers tours du jeu, nous recommencerons à jouer et à passer une seule carte.
Pendant ce temps, toujours sur le même plateau, des icônes indiquent les sources dans lesquelles nous tirerons nos cartes : il peut s’agir des jeux « Tokyo » et « Kyoto » ou des piles de cartes passées par d’autres personnes.
Cela nous fait immédiatement comprendre qu’il existe également un projet de mécanique.
Lors de la phase de tirage, si on en dispose, il est possible de consommer des jetons Recherche pour piocher 3 nouvelles cartes puis défausser le même numéro.
Lorsque nous jouerons, nous placerons les cartes correspondant à un des jours de la semaine, de notre choix. Cependant, prenons en compte que chacune d’entre elles correspond à une expérience, il en va de même pour les cartes. Les expériences correspondantes nous permettront d’obtenir des bonus à la fin de cette phase. En effet, dès que l’on aura placé la troisième carte dans une journée (ce qui est la limite maximale), en fonction du nombre total de symboles d’expérience présents sur les 3 cartes correspondant à celle de la journée, on pourra obtenir : des jetons de recherche ou jokers, progression sur la piste Mood, Trains ou Promenades.
Les promenades sont toutes identiques et représentées au dos de n’importe quelle carte. Si nous ne sommes pas satisfaits des cartes que nous avons en main, nous pouvons les défausser et obtenir des Promenades en les piochant dans l’un des 2 paquets de notre choix. Ils nous donneront également un jeton de recherche. Nous pouvons les placer comme n’importe quelle carte et au moment de la résolution finale, elles auront une fonction bien spécifique.
Chaque activité montre donc les symboles d’expérience et les points de victoire en haut, l’illustration avec une partie narrative au centre et le moment fort en bas. Ce dernier pourrait être activé en fin de jeu si l’on respecte les prérequis.
Gardez également à l’esprit que les cartes placées le même jour devront être placées de manière à recouvrir celles du dessous, ne laissant libre que la partie initiale avec les Expériences et les points.
À la fin d’un tour, nous devrions nous retrouver sans aucune carte en main, compte tenu de celles jouées et de celles passées. Nous avançons le marqueur correspondant sur la case du tour suivant et continuons ainsi pendant 13 tours.
Oui, voyagez !
Nous arrivons enfin à la résolution de tout. Equipons-nous d’un bloc-notes et une personne à la fois explique son parcours.
Tout d’abord, pour chaque déplacement de Tokyo à Kyoto et vice versa, nous devrons positionner un Train. Si nous n’en avons pas assez dans notre réserve, nous devrons puiser dans celles proposées par le jeu avec une valeur négative de -2 VP.
A partir de lundi, nous marquerons les points directs de chaque activité, indiqués en haut à droite des fiches.
Ensuite, en fonction des symboles d’expérience qui y sont représentés, nous avancerons avec les jetons sur la piste appropriée.
Enfin, nous vérifierons les points bonus et les divers avantages du Highlight si nous remplissons les conditions. Nous répétons également cela du mardi au samedi.
Si nous rencontrons des Promenades sur notre parcours, nous avons la possibilité de vérifier quelle activité est décrite sur leur dos. À ce stade, nous pouvons également décider de confirmer la marche (qui offre une amélioration de l’humeur et 1 PV) ou d’accepter la nouvelle activité inattendue.
Nous savons que les humeurs peuvent fluctuer pendant le voyage. C’est pourquoi dans « Let’s Go To Japan », ils ont également inclus un morceau qui le gère. Si nous avons constaté une majorité d’expériences négatives, alors nous devrons soustraire des points de victoire. A l’inverse, nous en ajouterons d’autres.
A tous les points qui viennent d’être calculés, nous ajouterons enfin ceux du parcours Expérience et des Trains. En cas d’égalité, la victoire est partagée.
Allons au Japon – Générique de fin
Désolé mais je rêve encore. J’aime particulièrement les jeux avec un thème et un décor inspirés du Japon et de son histoire ou de son folklore, mais aucun ne m’a autant ému que celui-ci.
En plus de la simulation de planification de voyage, qui fera briller les yeux des gens avec précision et systématique, chaque activité figurant sur les cartes transmet parfaitement l’idée de tout ce que le pays a à offrir.
Une variété de 160 illustrations et descriptions qui vous plongeront complètement dans le jeu. En vérité, ils vous feront certainement découvrir aussi quelque chose de nouveau.
« Allons au Japon » a été défini comme un titre quelque peu solitaire, mais en réalité, le brouillon entre en conflit avec cette idée. En fait, si nous regardons les tableaux de l’adversaire, nous pourrions également penser à une stratégie concernant les cartes à conserver et à passer, sans considérer uniquement ce dont nous avons besoin.
Le mécanisme de planification qui dure tout le jeu et n’est activé qu’à la fin est très curieux.
La partie graphique est très correcte, tout comme les composants ; de belles cartes en plus grand format que les cartes gaming classiques.
La difficulté est moyenne à mon avis. Les règles ne sont pas nombreuses ni difficiles, mais le déroulement du jeu demande de l’attention et de la concentration.
Bon jeu !
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L’article Allons au Japon, la revue du jeu de société : itinéraire pour le Japon vient du Metropolitan Magazine.