Malgré une union avec SAG-AFTRA et une attention croissante portée aux meilleures performances de doublage de l’industrie (nous vous voyons, Neil Newbon, et bon sang, est-ce que nous vous apprécions), il est toujours facile de prendre ces performances pour acquises. Cela fait partie intégrante d’un média qui a encore du mal à être reconnu comme une forme d’art et dans lequel les protections syndicales ne protègent pas encore les artistes les plus vulnérables.
Le doublage est souvent la clé pour savoir si un jeu riche en histoire coule ou nage. Certes, il est possible que le doublage d’un jeu devienne emblématique, même avec un doublage merdique. L’original est toujours un mème pour les lignes de films B comme Jill Sandwich, et le doublage anglais, respectueusement, est carrément nul. Mais un travail vraiment remarquable, comme l’ensemble des différentes apparitions de Nolan North dans le rôle de Nathan Drake, nous rappelle pourquoi il est important de se souvenir de nos racines, d’apprécier les créateurs et de regarder vers un avenir qui ne cesse de s’améliorer.
Insérer une pièce de monnaie pour le drame
Les jeux vidéo se sont tournés vers la voix humaine pour susciter l’enthousiasme dès 1980, le jeu d’arcade diabolique offrant à ses minuscules droïdes rouges ennemis une variété de phrases synthétisées qu’ils pouvaient prononcer tout en essayant de vous détruire. Le discours numérisé était coûteux à créer et à compresser, ce qui signifie que les personnes souffrant de problèmes à la maison n’ont pas pu entendre ces salopards effrayants par elles-mêmes jusqu’à ce que l’Atari 5200 soit commercialisé. Et ces salauds sont effrayants. Eux et le souriant Evil Otto sont des caractéristiques emblématiques des cauchemars de la vieille école.
Aujourd’hui, vous pouvez trouver l’une des nouvelles consoles Atari 2600+ pour imiter la véritable terreur quand j’étais à la maternelle. Pour commémorer l’importance du public Atari à l’époque, vous pouvez également obtenir une cartouche fraîchement frappée de l’édition améliorée pour 30 $. Ou vous pouvez toujours découvrir les joies d’un Raspberry Pi et le découvrir par vous-même.
À peine trois ans plus tard, l’animation de Don Bluth est arrivée dans les salles d’arcade et sur presque toutes les consoles de salon jamais fabriquées depuis lors. Cette petite simulation de marche amusante avec une poignée d’événements rapides pour vous donner l’impression de faire quelque chose, a également fourni une expérience entièrement exprimée. Ce n’était pas un travail professionnel de haut niveau, car Don Bluth est le John Carpenter mal-aimé de l’animation et fouille constamment dans les coussins de son canapé pour terminer un concert. Mais il a été le premier à faire quelque chose que nous tenons désormais pour acquis : utiliser nos voix pour contribuer à raconter une histoire complexe. Même s’il faudra attendre l’ère Playstation 2 pour que le doublage complet devienne la norme, les dalles avaient été posées des décennies plus tôt.
Synthèse maladroite et le saut LucasArts
Des fragments d’œuvres vocales, généralement synthétisées, sont devenus occasionnels dans les années 80. En raison des limitations technologiques, les ordinateurs personnels (comme le Commodore 64) et les bornes d’arcade étaient l’endroit où l’on trouvait la pointe des gadgets audio. Un bon exemple est la narration d’ouverture de Transformers : Battle to Save the Earth en 1987. Elle existe pour donner le ton du jeu, et la numérisation grave met l’accent sur la nature de ces robots sauveurs.
Six ans plus tard, LucasArts a réussi le saut quantique qui avait échappé aux studios précédents en créant un jeu fortement doublé dans lequel le joueur était également pleinement impliqué dans l’exploration du jeu par lui-même. Ce jeu était la suite bien-aimée de, . Plus qu’un simple bond en avant technique et structurel, il mettait même en vedette des artistes professionnels comme Nick Jameson de ‘s et la star Richard Sanders. Une réalisation légendaire, toujours appréciée aujourd’hui, aurait pu inspirer LucasArts à se lancer dans la mise au point de sa sortie sur CD-ROM. Ils n’ont pas pu obtenir Harrison Ford, mais Doug Lee, un vétéran, a fait un excellent travail à sa place.
Avec des professionnels montrant comment cela pouvait être fait, les budgets et l’accès signifiaient toujours que la couverture complète du doublage était un investissement que les studios de jeux voulaient gérer de la manière la plus économique et la plus efficace possible. Malgré tout, il y a eu des points forts à l’époque de la PlayStation 1, comme , qui mettait en vedette le vétéran de la voix stentorienne de Disney, Tony Jay, et , qui a transformé Snake de David Hayter en une icône du jeu vidéo.
Mais pour chaque moment historique, il y a eu des creux vraiment terribles. L’original a reçu ses félicitations plus tôt pour certains moments d’horreur audio vraiment choisis, mais c’est celui qui surmonte un doublage incroyablement maladroit pour devenir l’un des meilleurs jeux de stratégie de l’époque. Les voix américaines de Veronica Taylor (Ash) à Eric Stuart (James de la Team Rocket) offrent une expérience incohérente mais enthousiaste, prouvant que ce n’est pas seulement la voix qui compte, mais qu’elle doit recevoir une direction.
Peu de temps après ces expériences, la PS2 a assuré que le doublage deviendrait un élément crucial du succès futur d’un jeu.
Les appels de cristal
Sorti en 2001, il a fait ses débuts bien au-delà de la chance d’être le premier jeu vidéo entièrement doublé, même à l’ère moderne. Cependant, c’est le premier jeu à utiliser le doublage pour porter le cœur de son histoire. Surtout, le jeu s’est également appuyé sur un casting remarquable de professionnels pour donner vie à cette histoire.
En regardant les voix de Spira, nous retrouvons des noms familiers aujourd’hui. En tant que fervent défenseur du ton maladroit mais sérieux de Tidus, je suis ravi de vous rappeler que James Arnold Taylor a depuis longtemps fait ses preuves et, en tant que voix animée d’Obi-Wan Kenobi, il est sur un pied d’égalité avec Ewan McGregor dans perpétuer l’héritage. Pendant ce temps, Wakka et le réticent Kimarhi sont exprimés par la légende vocale actuelle John DiMaggio. Puis, dans les premières années de sa carrière, il était déjà connu sous le nom de ‘s Bender.
Les séquences FMV entièrement doublées de ont offert à ces professionnels la possibilité de créer d’énormes souvenirs cinématographiques à partir des points de contrôle de l’intrigue CGI déjà époustouflants de Square Enix. Ils ont également ajouté de la profondeur aux moments les plus calmes, FMV et autres. Les manières dures mais protectrices de Lulu transparaissent d’une manière que le texte seul aurait perdu, faisant d’un personnage potentiellement peu sympathique un favori des chevaux noirs qui revient pour la suite du girl power. Rikku, au début grinçante et agaçante, incite le joueur à l’ignorer jusqu’à ce que le conflit entre ses frères d’Al Bhed et la structure du pouvoir religieux de Spira passe inévitablement au premier plan.
Le seul inconvénient, sans doute, est l’adoration déjà visible de Square pour . Plus de personnages, plus de rebondissements, plus d’intrigues, brouillant parfois les thèmes jumelés de la foi et du chagrin dans le but d’incorporer autant de complications que possible dans la série phare. Au moins, les voix uniques aident à porter le fil !
puis a augmenté la mise avec une traduction combinant un pentamètre iambique et un dialogue lourd et archaïque traduit de l’original, livré par des artistes de premier plan comme Gideon Emery, Nolan North et la star du feuilleton anglais Anita Carey. Avec une intrigue si complexe qu’elle frise le filigrane, les troubles d’Ivalice sont aussi beaux qu’impénétrables.
Square a établi une nouvelle référence en matière de jeux vidéo, et il appartenait à l’industrie de rattraper son retard. Cela a probablement aidé leur compétition qui, amoureuse de son propre faste, est la plus compliquée, la plus alambiquée à ce jour. Même sa belle distribution ne peut pas démêler le chaos qui relie ces deux mondes, mais au moins, c’est toujours amusant à jouer.
Peuple Serkis
Alors que l’industrie a commencé à comprendre le pouvoir qu’un travail de doublage de qualité pouvait imprégner à ses jeux vers le début des années 2000, il restait encore de la place pour de nouveaux jalons pour façonner la carte.
En 2007, Bioware a lancé : le premier opus d’une saga épique de science-fiction RPG mettant en vedette un personnage principal entièrement personnalisable et entièrement doublé. Avec Mark Meer comme version masculine du commandant Shepard et Jennifer Hale comme option féminine, les joueurs ont pu constater par eux-mêmes que ces deux performances présentaient des nuances différentes à différents moments de la trilogie, rendant chaque protagoniste encore plus unique. La solide compétence de Hale et sa chaleur lors de ses scènes plus personnelles avec ses coéquipiers rendent son itération de Shepard facile à penser en premier, malgré les statistiques qui suggèrent que trop d’entre vous jouent toujours le rôle du gars.
Pourtant, ce n’était qu’un point de contrôle pour la prochaine génération de doublage de jeux vidéo. Avec l’augmentation des attentes concernant ce qui devenait rapidement un doublage de jeu vidéo plus traditionnel, de plus en plus de studios ont commencé à se tourner vers de nouvelles formes de technologie de capture de mouvement pour améliorer les performances de jeu vidéo de plus en plus importantes.
Auparavant, la capture de mouvement était utilisée pour les jeux où la fluidité du mouvement comptait le plus (comme dans les années 1989 et le monde des jeux de combat). Cependant, associée à la voix humaine, cette technologie nous a permis de nous entraîner encore plus loin dans des mondes au-delà de notre contrôleur.
Pourtant, certains des premiers innovateurs les plus remarquables dans le domaine du doublage par capture de mouvement sont remarquablement obscurs par rapport à leurs réalisations. Par exemple, lorsque les années 2007 Une épée paradisiaque On se souvient du tout, on se souvient en grande partie de lui comme d’un jeu d’action élégant qui mettait trop d’efforts dans sa pièce maîtresse sexy au détriment de presque tout le reste. Cependant, pour donner vie à Nariko, le studio Ninja Theory a recruté Weta Workshop pour faire avancer la capture faciale. Ils se sont même appuyés sur Andy Serkis de Gollum pour diriger l’équipe de capture de mouvement.
Puis, en 2010, Serkis et le réalisateur Alex Garland ont travaillé ensemble sur un jeu d’action largement obscur appelé . Il s’agissait d’une version de science-fiction de la légende chinoise de Sun Wukong (dont la même légende s’inspire), qui voyait Serkis combiner sa physicalité et sa voix pour former le singe imposant. Il a été remarquablement sorti un an seulement avant que Serkis ne devienne un singe bien plus connu nommé César pour la franchise redémarrée et une décennie après avoir montré au monde que la capture de voix et de mouvements pouvait donner vie à une âme aussi contre nature que Gollum. Serkis est un prophète surprise pour la qualité cinématographique des jeux vidéo d’aujourd’hui, quelque peu méconnue à son époque, mais une belle tournure pour quiconque s’intéresse à l’histoire ici.
Et c’est reparti
C’est ce nouveau mélange de jeu d’acteur et de voix cinématographiques qui a évolué autrefois en un jeu vidéo simple pour devenir quelque chose de bien plus percutant. Le don déjà considérable de la voix humaine s’est transformé en une imitation presque totale de l’expérience cinématographique.
Cette incroyable période d’expansion des capacités techniques permet aux développeurs d’explorer pleinement à la fois ce qui est possible maintenant et ce qui va suivre. Certains jeux de cette nouvelle ère affirment que nous revenons progressivement à l’ère du simple fait d’appuyer sur des boutons en attendant le prochain point de contrôle cinématique. D’autres titres, comme , mélangent des castings massifs du monde réel et des cinématiques de plusieurs heures pour contribuer à l’éternel débat sur la relation entre l’art, le cinéma et le but du jeu. Ensuite, vous avez des jeux comme , qui a récemment reçu une adaptation acclamée qui a d’abord été ridiculisée par certains à cause de la suggestion que nous faisions cette série.
En fin de compte, ces jeux continuent de tracer des lignes entre différentes époques et de montrer comment les voix ont contribué à faire évoluer le médium que nous aimons. Il y a toujours quelque chose de spécial dans le fait de pouvoir écouter et se connecter à une histoire de manière intime via une performance vocale, qu’il s’agisse de Paarthurnax qui nous parle de nos natures potentielles ou d’un voyage avec Aloy d’Aloy, impressionné et horrifié par la façon dont le monde a pris fin.
Ce qui va suivre brouillera probablement encore davantage la frontière entre l’expérience cinématographique passive et le jeu vidéo actif. Mais quelle que soit la nature exacte des prochains pas en avant, ils s’appuieront sans aucun doute sur le pouvoir éternel de l’humble voix humaine et sur la capacité de la capter correctement à nous émouvoir.