Récemment, plusieurs médias ont eu la chance de participer à un aperçu pratique du dernier jeu du développeur Rocksteady Studios. Généralement, ces aperçus pratiques sont définis (ou même ridiculisés) par la nécessité de leur neutralité. Ils ne sont pas censés être des critiques du jeu final, ce qui signifie qu’ils donnent rarement de fortes impressions dans un sens ou dans l’autre. Cependant, bon nombre de ces aperçus S sont particulièrement négatifs, ce qui fait craindre aux fans le pire.

Par exemple, l’aperçu d’IGN commence par le titre étonnamment direct « Nous y avons joué et nous ne l’avons pas aimé ». VGC compare négativement certains aspects du jeu largement critiqué de Square Enix. Ed Nightingale d’Eurogamer a fait écho à une pensée similaire en déclarant : « Il est clair que Rocksteady souhaite essayer quelque chose de nouveau avec d tout en restant lié au passé du studio, mais en tant que jeu de tir en ligne avec des éléments de service en direct, il suit peut-être plus la tendance que s’en tenir à ce que le studio. fait de son mieux.

Pour être juste, qualifier ces aperçus de universellement négatifs serait inexact. Certains médias, comme Game Informer, ont été assez positifs à l’égard de l’expérience globale. Même certains des aperçus les plus négatifs du jeu mentionnaient généralement quelques éléments sur la démo que le visionneur appréciait généralement. Certaines parties du récit et de l’humour du jeu ont suscité les éloges de nombreux médias, tout comme la nature unique de la personnalité et des mécanismes de jeu de son personnage jouable. Cependant, une grande partie de ces éloges étaient dispersées et variaient énormément d’une personne à l’autre.

En comparaison, les principales critiques du jeu jusqu’à présent sont bien plus proches de l’universalité. Presque tous les aperçus mentionnent que l’interface utilisateur du jeu est un gâchis absolu dans son état actuel. Il y a tout simplement trop de choses à l’écran à un moment donné, et il n’est pas encore clair si le jeu vous permettra de désactiver ou de minimiser une quantité suffisante de ces éléments d’interface utilisateur. Si ce n’est pas le cas… eh bien, jetez simplement un œil à la gravité des choses :

De nombreuses autres avant-premières font référence négativement aux missions génériques du jeu et aux éléments sous-développés du monde ouvert qui donnent souvent l’impression d’exister pour gonfler artificiellement la substance de l’expérience. Il y a aussi un combat de boss contre The Flash vers la fin de la démo qui a été largement critiqué pour être alambiqué et insatisfaisant. Des plaintes similaires ont été déposées contre les systèmes de tir et de butin de base du jeu, bien que certains aient soutenu que certains aspects des deux pourraient s’avérer plus satisfaisants tout au long du jeu. Même alors, rares sont ceux qui sont allés jusqu’à suggérer que le tir du jeu était aussi fluide que le combat au corps à corps de ou que le système de pillage offre immédiatement quelque chose de plus substantiel que l’excuse pour continuer à broyer que de tels systèmes existent souvent.

Cependant, la critique la plus courante formulée contre cette démo de est également la critique la plus ancienne de l’ensemble du projet : l’idée qu’il ne ressemble tout simplement pas à un jeu digne de l’héritage et des talents de Rocksteady. Il s’agit d’un jeu de tir de looter largement familier avec des éléments de service en direct (malgré les tentatives de Rocksteady de minimiser cet élément du jeu) qui est censé représenter neuf années de ressources d’un studio qui semblait autrefois destiné à la grandeur. Bien que Rocksteady n’ait pas techniquement travaillé sur ce jeu pendant tout ce temps, il semble certainement qu’il essaie d’exploiter des idées qui semblaient autrefois être l’avenir de l’industrie en 2015.

Et c’est là le vrai problème. Bien qu’il y ait toujours eu des inquiétudes quant à l’essor rapide des titres d’action en direct ces dernières années, les versions relativement récentes de , et celles mentionnées ci-dessus se sont révélées être les exemples les plus flagrants de tout ce concept. Chacun de ces jeux a été réalisé par des studios célèbres auparavant connus pour leur travail sur des expériences inventives, en grande partie solo, dans une variété de genres. Chacun de ces jeux a également explosé en termes de ventes et a sans doute reçu des critiques plus sévères pour avoir été réalisé par des studios qui méritaient mieux.

Ces échecs se révèlent rapidement être bien plus que des cas aberrants. Même (l’enfant doré sans doute de tout ce mouvement) a connu des moments difficiles et fait face à un avenir incertain. Forcer des studios de renom à travailler sur de tels jeux est une (horrible) chose. Continuer à le faire alors que ces jeux échouent de plus en plus à reproduire le succès des expériences solo plus traditionnelles pour lesquelles ces studios sont par ailleurs connus est un tout autre niveau d’ignorance.

Alors que la plupart des aperçus soulignent qu’il était difficile d’avoir une idée précise de l’expérience complète dans un laps de temps relativement court, ces commentaires semblent être l’une des rares déclarations du « bénéfice du doute » selon lesquelles de tels aperçus de jeux vidéo sont généralement accordés. . Le sentiment le plus populaire (et croissant) à l’heure actuelle est que cela pourrait bien finir par être le clou dans le cercueil de l’ère du jeu qui a vu certains de nos studios les plus talentueux se retrouver pris sous les roues d’une croissance infinie des bénéfices. Peut-être que Rocksteady est toujours un pionnier après tout.