Avec , le développeur Ubisoft Montpellier ne ramène pas exactement la franchise à ses racines. Il s’agit plutôt d’un jeu de style Metroidvania alors que les titres originaux étaient plus proches des titres d’action-aventure donjon-crawler. Even (le jeu de 2003 qui avait revitalisé la série) était un titre d’action-aventure en 3D qui ajoutait des combats avancés et une manipulation du temps à une version modifiée de la formule originale de la franchise.
Pourtant, vous entendrez peut-être encore beaucoup de gens parler d’un retour aux jours de gloire de . Est-ce un simple cas de personnes qui se souviennent mal des origines d’une franchise qui est relativement en sommeil (ou plongée dans l’ombre) depuis assez longtemps ? Dans certains cas, c’est peut-être le cas. Le plus souvent, cependant, c’est le moyen le plus simple et le plus enthousiaste de reconnaître à quel point il est merveilleusement étrange de jouer à un jeu moderne qui semble digne à la fois du nom de cette franchise et du nom autrefois plus fier de la société qui l’a publié.
Situé dans la ville du Mont Qaf, vous incarnez Sargon : un guerrier du clan des Immortels chargé de sauver le prince Ghassan de sa prison soi-disant maudite. Pour ce faire, vous devrez utiliser des capacités récemment acquises pour atteindre de nouvelles zones de la carte, vaincre une variété d’ennemis, résoudre des énigmes et, bien sûr, manœuvrer adroitement autour et à travers une série de pièges. Si vous connaissez les meilleurs jeux Metroidvania, vous connaîtrez probablement 90 % de l’expérience. Une grande partie du reste de ces 10 % sera familière aux fans qui reconnaîtront quelques-uns des concepts les plus uniques de cette série répartis tout au long de l’aventure de 20 heures.
Attention, ce n’est certainement pas dénué d’idées nouvelles. Beaucoup a déjà été fait sur le système Memory Shard du jeu, qui vous permet essentiellement de prendre une photo d’une partie du monde et de l’ajouter à votre carte afin que vous puissiez facilement vous rappeler de la revoir plus tard. C’est une idée tout à fait brillante qui devrait devenir la norme dans tout jeu nécessitant autant de retour en arrière. C’est également une extension des merveilleuses options d’accessibilité du jeu qui devrait être particulièrement bienvenue à ceux qui ont souvent du mal à adopter ce genre délibérément déroutant. Alternativement, ceux qui recherchent des défis supplémentaires ne seront pas en reste.
J’ai également été agréablement surpris par la qualité des combats de . Même les meilleurs jeux Metroidvania peuvent parfois traiter le combat comme une simple extension des capacités largement basées sur la progression que vous acquérez en cours de route. met initialement l’accent sur un système de combat 2D « parade et combo » apparemment simple qui semble fondamentalement satisfaisant à exécuter parfaitement mais qui devient étonnamment complexe une fois que vous ajoutez des capacités améliorées (et les ennemis qui les exigent) au mélange.
Surtout, ce système de combat rythmé fonctionne en harmonie avec les éléments de plate-forme et de navigation merveilleusement fluides du jeu. Rien ne vous fait plus ressembler au héros dans lequel le jeu vous présente que de vous précipiter sur un piège à pointes, de rebondir sur un mur proche et de vous frayer un chemin à travers un ennemi proche sans jamais avoir à sacrifier un élan significatif. Dans un jeu qui vous oblige souvent à déterminer où aller ensuite, vous ne pouvez pas surestimer la valeur du temps passé en dehors des écrans de carte qui soit aussi engageant.
Pourtant, je me suis toujours retrouvé plus impressionné par la capacité de à offrir une expérience Metroidvania aussi fondamentalement satisfaisante que par tout ce que le jeu révolutionnaire fait. Cela peut ressembler à un compliment détourné, mais ce n’est pas le cas. À partir du moment où cela a été révélé, un nombre choquant de joueurs ont réagi négativement à son existence même. Certains ont estimé que cela ressemblait à un jeu indépendant bon marché sur un nom célèbre, tandis que d’autres ont soutenu qu’Ubisoft aurait dû investir les ressources consacrées à ce projet dans ce remake en difficulté ou dans un tout nouveau jeu Triple-A dans ce style. Honnêtement, il est plutôt choquant qu’ils n’aient pas tenu compte de l’histoire récente de l’entreprise.
Ce qui compte plus que ce que quiconque voulait, c’est que c’est le jeu que le développeur Ubisoft Montpellier était non seulement capable de créer, mais clairement de le faire. Vous pouvez voir leur passion dans chaque image d’animation, les détails de l’arrière-plan, la conception des ennemis et la fonction des objets qui sont bien plus créatifs qu’ils n’auraient jamais dû l’être pour être simplement fonctionnels. Il y a eu des moments où j’ai juré de pouvoir pratiquement entendre les exclamations de joie qui précédaient sûrement la création de l’un des nombreux moments surprenants du jeu ou de pièces de conception mondiale merveilleusement inspirées.
C’est ce qui fait un vrai jeu. Il était une fois, s’est fait un nom en exploitant notre désir de nous lancer dans un certain type d’aventure mythique d’une manière que peu d’autres titres pouvaient réellement faire. L’évolution du médium a rendu difficile pour un jeu de ce style de se sentir à nouveau aussi révolutionnaire, mais la passion contagieuse d’Ubisoft Montpellier pour ce projet éveillera sans aucun doute votre propre esprit d’aventure d’une manière qu’aucun projet n’a connu au cours des 20 dernières années. ne ressemble peut-être pas à un jeu traditionnel, mais cela nous donne certainement l’impression que les meilleurs jeux de cette franchise aspirent depuis longtemps à nous faire ressentir.
Plus qu’un simple retour en forme pour , cela ressemble aussi à un agréable détour vers la grandeur pour l’éditeur Ubisoft. Ces dernières années, cette société a lentement défié EA en tant que principal nom des principaux éditeurs de jeux vidéo qui produisent régulièrement des versements dans des franchises de plus en plus stéréotypées et souvent en proie à la cupidité. Il était une fois, cependant, Ubisoft était connu comme l’une des sources les plus fiables d’expériences originales fondamentalement bien faites et de suites de franchises qui respectaient le cœur de l’identité de leurs séries tout en explorant de nouvelles idées. Cela ressemble à un exemple bien trop rare de ce dernier qu’Ubisoft a proposé ces dernières années.
Certes, aucun jeu n’est assez bon pour effacer les nombreuses controverses et scandales dans lesquels Ubisoft a été impliqué ces dernières années, ni sa récente suggestion selon laquelle nous devrions nous sentir à l’aise avec l’idée de ne pas vraiment posséder les jeux que nous achetons. En tant que consommateurs dans une société capitaliste, nous avons tendance à projeter la noblesse et d’autres caractéristiques humaines sur une marque basée sur la qualité des produits qu’elle fabrique afin de justifier notre achat (et notre attachement à) ceux-ci. C’est bien, mais ce n’est pas assez bon pour nous faire oublier les récents péchés et luttes d’Ubisoft. Aucun jeu ne pourrait ou ne devrait jamais être aussi bon.
Pourtant, entre et , on espère que les personnes talentueuses d’un autre monde qui créent les jeux Ubisoft auront un peu plus de latitude pour poursuivre les types de projets qui représentent le mieux leurs capacités, leurs passions et le potentiel des franchises qu’ils sont chargés d’honorer. ne changera pas pour toujours ni la fortune d’Ubisoft pour le mieux, mais c’est un phare de lumière pour une franchise et un éditeur qui sont tous deux plongés dans l’obscurité depuis trop longtemps. Espérons que d’autres le suivront vers un avenir meilleur.