Pierre de sorcière – Reiner Knizia a vraiment abordé tous les thèmes avec ses œuvres. On se retrouve cette fois dans un univers fantastique assez classique, avec un jeu pour 2 à 4 personnes à partir de 12 ans. Une partie de Witchstone, également née de l'esprit de Martino Chiacchiera, dure environ 60 à 90 minutes. En Italie, il est aujourd'hui distribué et publié par Raven.
Familiers, chaudrons et cristaux – Cadre et contenu
« Une fois tous les cent ans, le plus éminentsorciers et sorcièresils se rassemblent dans un lieu éloigné dont l'emplacement exact est gardé strictement secret depuis de nombreuses générations. Le but de ce rassemblement est de régénérer le champ magnétique de la légendaire pierre sacréePierre de sorcièremais, grâce à l'utilisation desorts puissantset rituels, chaque utilisateur de magie profite de l’opportunité d’augmenter et de renforcer ses pouvoirs.– duRégulation.
Tous les pouvoirs et la possibilité de réaliser des actions découleront de la planification et de la gestion de notre chaudron. À l’intérieur, en effet, nous aurons des tuiles doubles qui créeront des chaînes de symboles, correspondant aux actions que nous réaliserons. Nous améliorerons la baguette magique, nous étudierons les parchemins de sorts, nous fabriquerons des potions et nous essaierons de nous rapprocher toujours plus de la très convoitée Pierre Sorcière !
Avec une illustration un peu « old style » mais qui reprend de nombreux éléments thématiques du jeu, on retrouve le contenu de Witchstone à l'intérieur d'une boîte carrée de taille standard :
- 12 jetonsHiboutrois par couleur ;
- 15tuiles hexagonalesspécial;
- 10 tuilesHibou;
- Làtableau de borddu jeu ;
- 40 cartesParchemin;
- 4Grandes sorcièresun par couleur ;
- 21jetons magiques;
- 4 tuilesFamilierun par couleur ;
- 44Sorcières et sorciersonze par couleur ;
- 4écransun par couleur ;
- 60tuiles doubles15 par couleur ;
- 4Chaudronsun par couleur ;
- 80unité d'énergie20 par couleur ;
- 4fiches récapitulativesavec la piste de comptage d'actions ;
- 28Cristauxsix de chaque couleur plus quatre noirs ;
- 4indicateurs de positionun par couleur ;
- LeRégulation.
Pierre de Sorcière – Comment jouer
La configuration du jeu consiste à placer divers marqueurs dans différents espaces du plateau, mais cela ne vous prendra pas beaucoup de temps. Distribuez enfin à chaque personne les composants de la couleur qu'elle a choisie : loécranLechaudronletisser doubleleSorcièresleunité d'énergieet moicristauxde la même couleur, en plus decristal noirauFamilieret l'indicateur de position. Mélange lesdouble carrelage recouvertEtdessine cinqpour rester découvert derrière votre écran. Gardez les couvertures restantes hors de l'écran comme réserve dans laquelle puiser.
Une partie de Witchstone dure 11 tours, c'est-à-dire que vous resterez découvert derrière l'écran.quatre tuiles double.
A notre tour nous en choisirons une parmi les 5 découvertes et la placerons sur le chaudron. Après cela, nous ajoutons les symboles égaux adjacents à ceux de la tuile que nous venons de placer et exécutonsautant d'actions de ce type qu'il y a de symboles adjacents. Les types d'actions qui s'offrent à nous sont :
- Sorcière: Une action Sorcière permet de placer une Sorcière couchée à côté de notre grande Sorcière sur la Tour, ou d'en élever une couchée et de la déplacer vers un endroit relié par l'énergie. Passer sur la piste adverse nous coûtera une action de sorcière supplémentaire. Chaque Sorcière élevée nous donnera immédiatement deux points de victoire. Deux sorcières de deux personnes différentes peuvent se trouver au même endroit, mais deux sorcières de la même couleur ne peuvent pas partager l'espace.
- Connexion: nous pouvons placer autant d'unités d'énergie que la somme des actions, à partir de notre Tour, pour relier d'autres lieux. Cependant, il faudra toujours mettre fin à une connexion avant d’en démarrer une autre. Chaque connexion peut être composée d'une, deux ou trois unités et sur cette base elles nous permettront d'obtenir un nombre relatif de points de victoire dès leur réalisation ;
- Cristal: sur notre chaudron nous avons six cristaux colorés et un noir au centre. Les actions des cristaux nous permettront de déplacer un ou plusieurs cristaux sur le plateau. Un cristal ne peut jamais terminer un mouvement sur une action visible, mais toujours sur une section libre. Si nous parvenons à extraire un cristal, nous le plaçons dans leétagère d'ampoulessur l'action correspondant à la porte de sortie du verre, ou sur la tablette la plus basse. Si nous décidons de le placer sur la piste correspondante, nous obtenons deux actions de ce type, sinon nous prenons un jeton sur l'étagère, réalisons l'action et le gardons ensuite derrière l'écran. Cela nous donnera deux points de victoire en fin de partie. Si nous prenons lecristal noirau lieu de deux nous obtiendronsquatre actionsde ce type, ou deux du jeton sur la dernière étagère ;
- Pentacle: compte comme un déplacement sur la piste du pentagramme d'une case pour chaque action. Déménager nous donnera un jeton montrantdeux actions possibles. On peut placer ces jetons dans le chaudron pour avoir une action supplémentaire dans le décompte, ou les dépenser immédiatement pour obtenir une des deux actions indiquées à réaliser deux fois. De plus, sur la piste, nous trouverons des sections qui nous permettront d'obtenirJetons hibou. Les jetons Hibou rapporteront des points de victoire en fin de partie ;
- Baguette magique: déplacement sur la piste Bacchetta d'autant de tronçons que la somme des actions Bacchetta. Sur la piste nous trouveronsactions bonusoules points de victoire immédiats comptent. Celui qui traverse en premier les sections d'action pourra effectuer l'action indiquée deux fois ;
- Parchemin: Les actions de parchemin nous permettront d'obtenir des cartes de parchemin. La somme des actions indiquera jusqu'à quelle carte nous pouvons prendre. Les cartes sont de deux types. Certaines cartes vous permettrontactions supplémentaireset s'ils ne sont pas utilisés, ils vous donneront des points de victoire à la fin de la partie. D'autres fournirontobjectifs de fin de partie.
Ainsi, à la fin du onzième tour, on ajoute ceux donnés par les cartes Parchemin et les Jetons stockés derrière l'écran aux points de victoire déjà obtenus. Celui qui aura obtenu le plus de points de victoire remportera la tant désirée Witchstone !
Witchstone – Générique de fin
Je sais que je l'ai dit plusieurs fois, mais Knizia est pour moi une certitude. De plus, jouer un titre avec ce réglage fait briller encore plus mes yeux.
On perçoit sa main avant tout dans l'enchaînement d'actions, qui va toujours s'accroître progressivement grâce au déclenchement de combos extraordinaires. Witchstone, pour cette raison, est un titre qui offre de grandes satisfactions.
Les matériaux des composants sont très bons et bien fabriqués. Tous les types de cristaux sont vraiment magnifiques, tout comme les illustrations fantastiques légèrement gothiques.
Le jeu peut paraître complexe et articulé, mais une fois que l'on a appris les 6 actions, tout est immédiat et fluide grâce aux symboles. Plus que tout, il peut sembler difficile de suivre le nombre d’actions à effectuer au cours d’un tour. Mais l'auteur y a aussi pensé. En fait, au dos des cartes d’aide se trouve une disposition numérique à utiliser dans ces cas-là.
La variabilité du jeu est assez élevée, également grâce au caractère aléatoire du tirage des tuiles action ou à la présence des parchemins.
Parmi les mécanismes de jeu, nous trouvons le placement des tuiles, le mouvement sur les pistes et sur la carte, les combos d'actions et autres.
Enfin, l'évolutivité varie en fonction du nombre de participants et je dirais que c'est particulièrement agréable à 3-4 personnes. Je recommande Witchstone à des joueurs de plateau un peu plus expérimentés, afin de mieux comprendre son potentiel et de l'exploiter au maximum. Raven Distribution a également sorti sa première extension, j'ai hâte de l'essayer pour découvrir ce qu'elle ajoute !
Bon jeu !
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L'article Witchstone, la revue du jeu de société : défi pour la pierre sacrée vient du Metropolitan Magazine.