« Le blues d’Avatar. » Ce terme à moitié ironique vient d’un article de CNN de 2010 sur un groupe étonnamment important de fans tombés dans une profonde dépression après avoir vu James Cameron au cinéma. Ces personnes ont eu du mal à faire face à la réalité qu’ils ne pourraient jamais réellement mettre les pieds dans le monde éblouissant de Pandora, une personne partageant cette confession sur un forum de fans populaire : « Quand je me suis réveillé ce matin après avoir regardé pour la première fois hier, le monde semblait… gris.

Ubisoft et Massive Entertainment, une aventure à la première personne en monde ouvert se déroulant dans le même univers que les films, pourrait être le remède auquel ces fans « affligés » aspirent depuis longtemps. Il permet au joueur d’explorer la luxuriante frontière occidentale de Pandora, en introduisant de nouveaux personnages et une nouvelle histoire qui développe l’histoire des films. Ubisoft a récemment invité à jouer à une version préliminaire du jeu sur PC avant son lancement en décembre. Deux heures et demie passées à explorer cette version de Pandora ont révélé un monde de jeu engageant et majestueux qui reste fidèle au matériel source.

« Nous voulions vraiment emmener les joueurs sur Pandora », explique Drew Rechner, directeur associé du jeu. « En gros, vous pouvez imaginer que c’est vous dans cet univers du point de vue à la première personne du jeu, ce qui vous rapproche beaucoup de tout ce qui existe dans le monde. »

Pour être clair, vous n’avez pas besoin de regarder les deux premiers films avant de vous lancer dans le jeu (même si pouvoir récupérer tous les petits rappels et œufs de Pâques éparpillés tout au long de l’expérience augmentera sans aucun doute votre plaisir). est une histoire autonome, bien qu’elle soit canonique et se déroule peu de temps avant les événements de . Vous incarnez l’un des rares Na’vi qui ont été enlevés alors qu’ils étaient enfants par la RDA, élevés et entraînés pour devenir soldats dans le cadre du programme d’ambassadeurs de la société militante, qui a été brusquement interrompu à la suite de la bataille des montagnes d’Alléluia à la fin du premier film. Après avoir été plongé dans un sommeil cryogénique d’urgence, vous vous réveillez 15 ans plus tard, libre de l’emprise de la RDA mais confronté au défi d’empêcher vos anciens ravisseurs de causer davantage de dégâts à la planète, tout en découvrant le patrimoine et la culture que vous vivez. pour la toute première fois.

Du point de vue du gameplay, le passé du héros en tant que Na’vi arraché de chez lui pour revenir à l’âge adulte donne au joueur l’opportunité d’en découvrir davantage sur les différents clans et coutumes Na’vi à travers les yeux d’un nouveau venu. Les boucles de combat et de jeu du jeu (prises de contrôle d’avant-postes, quêtes de collection similaires à la formule) s’intègrent parfaitement à l’intrigue, ce qui se traduit par une plongée plus profonde dans le monde Na’vi que même les films ne peuvent fournir.

« L’une des opportunités les plus intéressantes dans la création de ce jeu a été de prendre le monde incroyable, les cultures, les plantes et les animaux des films et de les incorporer dans des mécanismes de jeu amusants et fidèles à l’éthos de », explique Rechner.

La démo à laquelle nous avons joué comprenait quatre missions au début de la campagne principale du jeu, centrées sur le clan Aranahe, une tribu Na’vi axée sur la tradition et dirigée par Ka’nat, qui se méfie de l’histoire de notre héros avec la RDA. Sa fille, Etuwa, nous fait appel pour l’aider à faire la lumière sur une menace inquiétante qui pèse sur la tribu, sans le consentement de son père. Malgré notre peu de temps passé dans le jeu, nous avons eu une bonne idée des personnages et interagir avec eux à la première personne nous a semblé cinématographique et immersif, les mouvements naturels de la caméra, les animations et les modèles de personnages très détaillés travaillant en harmonie pour créer une impression. d’intimité et de proximité que les films n’offrent tout simplement pas. Ce sont des décisions créatives comme celle-ci qui justifient les adaptations de jeux vidéo et les aident à sortir de l’ombre du matériel source.

Il n’est pas surprenant que la version de Pandora de Massive soit ravissante, mais, de manière inattendue, la chose la plus frappante dans la démo à partir du moment où nous avons sauté le pas était en fait la conception sonore à couper le souffle. Alors que nous admirions l’atmosphère de la forêt tropicale autour de nous, nous pouvions entendre des gouttes de pluie, de minuscules insectes grimper sur un tronc d’arbre à notre gauche, et il y avait quelque chose qui se cachait dans les buissons à notre droite, ses pas lourds indiquant qu’il s’agissait presque certainement d’une créature. d’une taille alarmante. Nous avons entendu tout cela en même temps, le paysage sonore totalement enveloppant et transportant, donnant à l’expérience une sensation tangible d’espace et de dimension.

« Tout dans le jeu produit des sons que vous pouvez entendre dans l’espace 3D », explique Rechner. « Le bruit de la pluie dans les différentes forêts du jeu est différent, et lorsque vous sortez votre arc, vous pouvez entendre les gouttes de pluie frapper le bois, et ce son change en fonction de l’arc que vous avez équipé. »

Contrairement à la conception sonore instantanément impressionnante, il faut un moment pour que la véritable beauté des visuels s’imprègne. Au départ, le jeu a l’air élégant, avec les mêmes couleurs vibrantes et la même flore et faune bioluminescentes qui ont rendu les films si mémorables. Mais c’est la façon dont l’ensemble s’articule et la façon dont nous, en tant que joueur, interagissons avec le monde du jeu qui le rend si attrayant à explorer et à parcourir. La démo était limitée à la forêt de Kinglor, l’une des trois régions principales du jeu, et ce que nous y avons vu semblait incroyablement détaillé.

Les zones densément boisées regorgent de vie, chaque animal et chaque plante bizarre réagissant à nous de manière surprenante. Certaines créatures sont blessées et acceptent votre aide à condition que vous les apaisez à mesure que vous vous approchez, tandis que d’autres sont plus hostiles aux soldats Na’vi et RDA. Certaines plantes peuvent rétrécir à mesure que vous vous approchez ou rejeter des gaz nocifs pour vous repousser. Il y a un air palpable de mystère et d’imprévisibilité autour de la faune de Pandora qui rend les visuels du jeu aussi substantiels que superficiellement agréables.

Regarder la forêt lumineuse de Kinglor est une chose, mais traverser le monde du jeu améliore considérablement l’expérience. Que vous couriez, sautiez, vous balanciez sur des vignes, soyez lancé à 30 pieds dans les airs par une feuille géante, ou planiez dans les cieux sur votre Ikran semblable à un dragon, effectuant des tonneaux pour esquiver les tirs des drones RDA, tout le mouvement dans le jeu, c’est fluide et parfois exaltant. Les développeurs ont choisi d’opter pour une interface utilisateur discrète qui vous encourage à observer l’environnement qui vous entoure et à voyager vers des endroits sur la carte comme une cascade ou une montagne flottante, non seulement pour accomplir des missions mais simplement pour voir s’il y a quelque chose d’intéressant à trouver. L’objectif des développeurs était de susciter la curiosité et l’émerveillement du joueur. « Nous voulons que les joueurs s’imprègnent du monde du jeu et nous voulons que la découverte de Pandora soit amusante en soi », explique Rechner.

Mais au-delà des choses typiques du jeu vidéo que la plupart des gens attendent de ce retour sur Pandora, il y a quelque chose d’assez inattendu et de spécial dans le jeu qui doit être souligné ici. Le sous-texte de l’histoire du personnage principal reflète une expérience à laquelle de nombreux immigrants, personnes de couleur et autres personnes marginalisées peuvent s’identifier. En plus de s’attaquer à la xénophobie comme le faisaient les films, le jeu explore les idées d’identité perdue, de ne pas se sentir accepté dans son pays d’origine et de quelqu’un d’origine mixte se sentant doublement inadéquat. Soudainement, la perspective à la première personne du jeu signifie bien plus.

Chella Ramanan, la conceptrice narrative principale du jeu, affirme que l’équipe s’est engagée à raconter des histoires qui trouvent un écho auprès des communautés sous-représentées : « Je m’identifie vraiment au sentiment de ne pas être assez d’une chose ou de trop en faire une autre », dit-elle. « Lorsque le joueur tente de créer un lien avec son Ikran, cela soulève la question : « Suis-je assez Na’vi pour faire ça ? Et si je suis rejeté ? »

L’équipe de Massive a été conçue pour être une véritable extension de l’histoire, mais elle a aussi quelque chose de poignant et de nouveau à dire sur le monde et le nôtre.