Les JRPG ont toujours été un genre de niche. Demandez à la plupart des joueurs de nommer un personnage de ou , et ils échoueront probablement. Mais demandez-leur de nommer quelqu’un de , il y a de fortes chances qu’ils répondent « Cloud Strife ».
La série existe depuis près de 40 ans et comprend 16 entrées principales ainsi que d’innombrables spin-offs et suites. Pourtant, lorsque la plupart des gens pensent à la série, ils sautent généralement sur . Même Square Enix considère ce jeu comme son enfant en or. Même pas et son incroyable rentabilité continue peut se comparer à celle de .
Néanmoins, la question se pose : comment et pourquoi est-il devenu un tel succès grand public ? La réponse est une combinaison de décisions de conception et de développement de jeux, d’une nouvelle stratégie marketing et de la machine à mouvement perpétuel de la popularité.
Pour Final Fantasy 7
Avant que Sony ne présente la PlayStation, Squaresoft entretenait un partenariat solide avec Nintendo. Tous les jeux jusqu’à sont sortis sur NES ou SNES. Cependant, les spécifications techniques de la Nintendo 64 et le potentiel de la PlayStation placent Square à la croisée des chemins.
en fait a commencé sa vie en tant que jeu 2D pour la SNES. Cependant, lorsque de nombreux employés de Squaresoft ont dû changer de cap pour sortir ce jeu, Square a dû recommencer et se concentrer sur une itération pour la prochaine génération de consoles.
Au début, l’équipe a joué avec les capacités de la Nintendo 64 et a même réalisé une bande-annonce conceptuelle imaginant des batailles dans un moteur 3D. Cette expérience a littéralement ralenti lorsque Square a rencontré des problèmes de performances et de framerate.
Alors que beaucoup chez Square, y compris le producteur exécutif Tomoyuki Takechi, estimaient que créer un RPG 3D était une décision risquée, l’équipe a décidé d’opter pour la PlayStation et ses CD-ROM pour cette entreprise car ils offraient plus d’espace de codage. Ces CD ont permis aux programmeurs de Square de créer le plus grand monde jamais créé, et les graphismes 3D de la PlayStation ont révolutionné la présentation. Les modèles 3D superposés sur des arrière-plans pré-rendus ont donné aux environnements plus de profondeur que les environnements à pixels 2D.
De plus, les arènes de combat 3D permettent à la caméra de se balancer dans des mouvements dynamiques et cinématiques, donnant à de nombreuses attaques un impact et un poids qui manquaient aux RPG précédents. Plus important encore, les CD-ROM disposaient également de suffisamment d’espace pour la dernière innovation en matière de présentation de jeux : les vidéos animées (FMV).
Avant , les cinématiques de Squaresoft RPG se jouaient avec des sprites courant autour des écrans et des expressions mimantes. Les FMV pourraient fournir des séquences cinématographiques impressionnantes pleines d’angles de caméra dynamiques et de véritables personnages émouvants. Et nous ne pouvons pas oublier l’audio de la PlayStation. Avec vingt-quatre canaux sonores, dont seize réservés à la musique, le compositeur Nobuo Uematsu a pu créer l’une de ses pistes de jeu les plus impressionnantes de tous les temps. À bien des égards, le succès grand public de la PlayStation et celui de la PlayStation sont les deux faces d’une même médaille.
Campagne marketing vraiment épique
Lorsque Square se préparait à sortir , les dirigeants du studio considéraient le succès du jeu au Japon comme une fatalité, mais l’Amérique du Nord et l’Europe étaient une autre affaire. Pour donner la meilleure chance possible dans ces régions, Sony a demandé les droits d’édition aux États-Unis et en Europe et a proposé en échange un accord de signature lucratif. Ce partenariat a rendu les futurs jeux synonymes de Sony et a donné à Square l’opportunité d’investir beaucoup d’argent et d’ambition dans les promotions de jeux.
Pour commencer, Square a fermé son bureau de marketing à Washington et embauché du nouveau personnel dans un bureau de Costa Mesa, en Californie. Square a ensuite lancé le battage médiatique en distribuant des disques de démonstration à tous ceux qui ont assisté au premier Tokyo Game Show ou acheté des disques .
Ensuite, en août 1997, Square a lancé une campagne publicitaire massive de trois mois. La nouvelle branche marketing de Square a créé des publicités et des publicités et a étendu son réseau le plus large possible. Pendant cette période, vous ne pouviez pas lire une bande dessinée, parcourir ou regarder un épisode de ou sans voir une promotion pour . Selon les calculs de Tomoyuki, Square a dépensé un total de 40 millions de dollars en publicités, dont la moitié a été destinée au marché nord-américain. Les 20 millions de dollars restants ont été répartis à parts égales entre les marchés européen et japonais.
Squaresoft a complété ce plan en veillant également à ce que le jeu puisse atteindre encore plus de clients que jamais. Les 10 millions de dollars dépensés par Square en publicité en Europe n’ont pas été dépensés en vain puisqu’ils ont permis à de nombreux joueurs européens de découvrir la série. D’ailleurs, plusieurs mois après la sortie de , Square a sorti un portage PC : une première pour la série. La société s’est appuyée sur sa succursale de Costa Mesa et sur Eidos Interactive pour gérer la programmation, ainsi que le marketing et la publication. Le résultat a dépassé les prévisions de ventes (le boîtier trapézoïdal unique du jeu se démarquait sur les étagères) et aurait fourni le code source des futurs ports de console.
Le succès d’un marché s’est poursuivi pour poursuivre sa renommée en matière d’impression monétaire sur les marchés précédents. Les marchés japonais ont eu une seconde chance avec le « », qui retraduisait la version nord-américaine en japonais. Pourquoi Square a-t-il fait cela ? Parce que la version occidentale a été lancée avec des difficultés de combat et d’énigmes améliorées, un meilleur rythme d’histoire et des boss et ennemis supplémentaires. Cette décision de rééditer une version définitive a été la première d’une longue série qui a solidifié la tendance d’alimenter son succès avec de nouveaux succès.
Tout le matériel de marketing et de console du monde ne peut pas transformer un mauvais jeu en un jeu apprécié, quel que soit le succès financier. Puisqu’il est largement considéré comme un classique bien-aimé, il devait faire quelque chose de bien. Plutôt plusieurs choses.
Comme indiqué précédemment, l’équipe derrière a utilisé le matériel de la PlayStation pour produire de nombreuses premières pour la série, notamment en matière de présentation. Uematsu a profité de ces seize chaînes musicales via une approche modifiée. Au lieu de se concentrer sur des mélodies uniques, il a dirigé la bande originale comme s’il s’agissait de la musique d’un film, créant une musique à la fois plus sobre et plus cinématographique.
Les chansons qui en résultent sont considérées comme certaines de ses meilleures créations, la principale d’entre elles. La chanson a été la première chanson à inclure des paroles et a laissé une impression sur tout le monde. La bande originale de Final Fantasy 7 était si impressionnante qu’elle a décroché treize fois la troisième place des classements musicaux japonais.
Les graphismes 3D de ont également joué un rôle dans l’héritage du jeu. Personne n’avait vu un JRPG comme celui-ci. Dans les titres précédents, les limitations matérielles imposaient des angles de caméra statiques pendant les batailles. l’a augmenté d’un cran avec une caméra en mouvement libre qui suivait les personnages pour souligner le poids des attaques.
Les invocations ont également reçu un buff de présentation. Dans les jeux précédents, il s’agissait simplement de gros sprites qui remplissaient l’écran de flashs lumineux et d’effets. Les modèles 3D et la caméra de Final Fantasy 7 ont mis en valeur leur stature et leur force comme jamais auparavant. Cette augmentation de la portée s’est poursuivie en dehors des batailles, car la carte du monde pouvait apparemment s’étendre sur des kilomètres. Dans les entrées précédentes, la carte était plate et en 2D, ce qui ne suscitait pas la même crainte à couper le souffle.
Le décor et le récit de ont également innové pour la franchise. Contrairement aux jeux précédents, se déroule dans un monde semi-contemporain qui reflète le nôtre. C’est un monde avec des armes, des voitures et des sociétés maléfiques, mais aussi un monde avec de la magie, des fantômes et des robots. Squaresoft a également peuplé cette nouvelle direction avec un récit plus mature. L’histoire s’est concentrée sur les thèmes de la vie, de la mort et de la perte, qui ont tous été rappelés par la nature cinématographique du jeu. Pourtant, à quoi sert un récit sans personnages pour le conduire ?
De nombreux joueurs considèrent les acteurs de ‘s parmi les meilleurs de la franchise, même s’ils ne constituent pas la crème de la série. Cloud, par exemple, est une réalisation fantastique du trope du narrateur peu fiable. Il commence comme un soldat pragmatique à l’emporte-pièce, mais au fur et à mesure que le jeu avance, l’histoire laisse des miettes de pain qui suggèrent qu’il n’est pas seulement celui qu’il prétend être, mais qu’il n’est peut-être pas celui qu’il est.
Le revers de la médaille de Cloud n’est autre que le principal antagoniste, Sephiroth. Le jeu révèle progressivement comment et pourquoi il est devenu une sorte de figure mythique. Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous sentir désolé pour lui, car il est autant une victime que un méchant. Il est toujours devenu fou et il faut l’arrêter.
Et bien sûr, nous ne pouvons pas oublier Aerith. Elle est mémorable grâce à sa personnalité et elle est indispensable sur le champ de bataille. Les joueurs apprennent à compter sur elle, puis le jeu la tue dans une cinématique. Elle n’est pas la première protagoniste à mourir dans , mais sa mort est la plus mémorable car elle est le centre gravitationnel de deux des thèmes du jeu : la perte et le dépassement de la perte. Oui, la mort d’Aerith est un exemple du trope « fridging » (un événement horrible, souvent fatal, arrive à un personnage pour faire avancer l’arc de personnage d’un autre), mais c’est un rebondissement efficace de l’intrigue. D’innombrables joueurs s’accordent à dire que la mort d’Aerith est l’événement narratif le plus marquant jamais survenu dans un jeu vidéo.
Le système de combat a également reçu une belle révision et un polissage pour . Alors que les batailles reposent toujours sur le système ATB qui était un incontournable de la série depuis , Square l’a garni d’ajouts inédits. Limit Breaks améliorés sur les attaques désespérées de , qui sont utilisées au hasard et uniquement si un personnage a une santé critique.
Le système Materia emblématique du jeu a ajouté une autre couche de profondeur intrigante. Contrairement aux jeux précédents, où les personnages ont leurs propres statistiques et sorts, les acteurs ne disposent pas de telles capacités innées. Au lieu de cela, les membres du groupe doivent insérer de la Materia dans leurs armes ou armures. Ce mécanisme permet des constructions de personnages de forme libre, légèrement plus complexes mais agréables à explorer. Enfin, comme Square disposait de plus d’espace de codage, ils ont programmé des astuces et des comportements ennemis plus avancés, comme empêcher un boss d’attaquer Tifa.
Ajoutez une quantité sans précédent de contenu de fin de jeu et d’activités facultatives, et il n’est pas étonnant qu’il ait reçu des critiques élogieuses et ait laissé une impression durable sur la population des joueurs.
À la suite de , les joueurs ont trouvé un nouveau titre à défendre comme le summum des JRPG, tandis que les développeurs et les éditeurs ont trouvé une nouvelle vache à lait. Tant qu’ils faisaient rouler le train.
Parce que s’est avéré un succès retentissant et parce que le jeu a aidé le genre JRPG à gagner du terrain en Occident, Squaresoft (plus tard Square Enix) a donné le feu vert à de futurs projets liés, depuis des spin-offs tels que et jusqu’aux camées dans et . Et bien sûr, des rééditions et des remakes. Bien qu’il ait déjà été refait (pour la Nintendo DS), le remake de a reçu beaucoup plus de publicité et d’amour.
Zut, lorsque Sony a eu besoin de démontrer les capacités graphiques de la PlayStation 3, la société s’est associée à Square pour produire une bande-annonce de démonstration technique qui annonçait un remake. Certes, Square Enix n’a pas créé de véritable remake pendant plusieurs années, mais la bande-annonce a suscité tellement d’intérêt qu’elle a fini par déclencher un énorme débat en ligne sur un jeu qui n’existait même pas techniquement. Toutes ces années plus tard, le jeu que certains fans voulaient encore le plus était plus.
Une fois sa revendication établie, Square n’avait plus qu’à donner aux fans de nouvelles raisons de parler du jeu, et l’élan s’occupait du reste. Les joueurs ont consulté les nouveaux médias, redécouvert le jeu avec un nouveau playthrough ou acheté une version jouable sur les consoles modernes. Compte tenu de la popularité du titre original, le moteur de l’air du temps pourrait brûler pour l’éternité.