représentait une série de premières pour la franchise. Non seulement c’était le premier jeu développé pour la SNES/Super Famicom, mais il a introduit l’emblématique système Active Time Battle (ATB) dans la série. Il s’avère que ces événements étaient liés, mais la création et le raffinement du système ATB ne se sont peut-être pas déroulés exactement comme vous le pensiez.

Pour ceux qui ne connaissent pas le système ATB, les mécanismes traditionnels du JRPG dictent que chaque personnage, qu’il soit un membre contrôlable du groupe ou un ennemi, se relaient pendant la bataille. Dans les premiers jeux, les héros jouent en premier, suivis des monstres. Mais dans le système ATB de , chaque personnage est régi par un compteur qui se remplit. Une fois qu’il est plein, ils peuvent accomplir une variété d’actions.

Cependant, le jeu ne s’arrête pas pendant que les joueurs décident du mouvement que leurs personnages doivent faire. Les compteurs ATB se remplissent toujours, et si un joueur prend trop de temps, un ennemi agira pendant qu’il élabore encore une stratégie. Ce changement a ajouté une couche d’urgence au combat de . Chose intéressante, le développement troublé de cette mécanique a également suscité un sentiment d’urgence au sein de l’équipe créative de .

Récemment, Square Enix a publié la deuxième partie d’une interview avec Hironobu Sakaguchi, Kazuko Shibuya et Yoshinori Kitase. Cette dernière moitié de cette interview s’est concentrée sur , qui étaient tous sur le SNES et, plus important encore, tous utilisaient le système ATB.

Selon Sakaguchi, la puissance accrue du SNES a été une grande partie de l’inspiration pour le système ATB. Il a déclaré que l’équipe avait toujours essayé d’améliorer le système de combat à chaque nouvelle entrée. L’une de ces améliorations a été l’introduction d’invocations dans , qui n’ont été créées que pour remplir de l’espace supplémentaire sur la cartouche de jeu. Comme allait être le premier titre sur la Super Famicom, l’équipe a ressenti le besoin de faire quelque chose de « spécial ». Ainsi, le planificateur de bataille du jeu, Hiroyuki Ito (que vous connaissez probablement mieux en tant que l’un des réalisateurs de ) a proposé l’idée de base du système ATB.

Si vous êtes un fan de longue date, vous connaissez probablement déjà la plupart de ces informations. Ito est souvent considéré comme le père de tout le concept ATB. Cependant, il y a un énorme écart entre la conception d’une idée et sa mise en œuvre, et c’est là que l’idée ATB s’est presque effondrée. Sakaguchi a rappelé que le prototype du système ATB original était catastrophique. Pas de surprise là-bas, mais selon lui, le test n’était pas seulement mauvais; ce n’était pas amusant non plus (un péché capital dans le développement de jeux).

Quel était le problème? Eh bien, dans une interview en 2021, le designer Takashi Tokita a expliqué que la version originale du système ATB était en fait calquée sur les courses de F1. L’idée était que « chacun agisse à tour de rôle en fonction de qui était le plus rapide ». Cependant, il semble que la version originale de ce système ne prenne pas correctement en compte des éléments tels que les niveaux de puissance des personnages individuels, les capacités uniques et… eh bien, l’équilibre. Selon Tokita, la vitesse et la nature chaotique du processus se sont essentiellement transformées en un pilon à boutons qui vous a encouragé à effectuer des actions dès que vous en avez la possibilité.

L’équipe savait qu’elle avait besoin d’aide pour affiner la vision d’Ito d’un système de combat plus actif. La tâche revint bientôt au programmeur Kiyoshi Yoshii. Malgré son nom génial, Yoshii est loin d’être un nom familier parmi les fans, bien qu’il ait travaillé comme programmeur de système de combat depuis le premier. Alors que Yoshii n’était pas du genre à bavarder (selon Sakaguchi, il répondait toujours aux questions avec un grognement), il était, selon les propres mots de Sakaguchi, un « programmeur de génie ». Yoshii s’est attaché et a affiné le système ATB, et à la fin, il a produit les vétérans de la mécanique de combat que les vétérans connaissent et adorent.

Ainsi, bien qu’Ito soit à juste titre reconnu pour les concepts de base du système ATB (ainsi que pour de nombreuses autres innovations de franchise), sans Kiyoshi Yoshii, le système ATB de n’aurait peut-être pas été suffisamment perfectionné pour devenir un incontournable de la série.