The Spirit of the Samurai : Vision cinématographique, gameplay monotone

L’esprit du samouraï on dirait un Action-Aventure Le défilement 2D, qui promet de fusionner les éléments semblable à une âme Et Métroidvanie dans une ambiance fantaisie sombre Japonais. Développé par Jeux d’esprit numériqueune équipe qui a clairement investi une grande partie de ses ressources dans la direction artistique, le jeu suit l’histoire de Takeshi, un samouraï de l’ère Edo, et de son fidèle chat guerrier Chisai, luttant contre des hordes de Oni et pas mort.

L’hommage au stop-motion : un triomphe esthétique

La particularité qui a retenu l’attention des critiques et du public est la style graphique dans arrêter le mouvement. Ce choix non conventionnel donne au titre une regarde presque depuis films d’animation miniaturesun hommage explicite au maître des effets spéciaux Ray Harryhausen. Les personnages, surtout les plus terrifiants Yokaï (créatures de folklore japonais), sont animés avec une précision qui accentue leur caractère effrayant, créant une atmosphère sombre, mais d’une beauté viscérale.

Ludiquement, le jeu s’inspire Onimusha pour les ambiances et pour Limbo pour l’utilisation suggestive du silence et de la lumière dans le côté 2D. Le récit est traité avec beaucoup de soin, enrichi par des doublages authentiques, et tourne autour du thème de l’honneur, de la lutte éternelle entre le bien et le mal et de la défense du village face à l’armée Oni. Shutendoji.

Les promesses de Métroidvanie Cassé

La déception vient quand on analyse les promesses de gameplay. Malgré les éléments Métroidvanie Et semblable à une âme sont promus, l’exécution est faible. Le jeu est essentiellement un produit presque complètement linéaire. L’exploration est réduite au minimum et le conception de niveaumalgré ses paramètres suggestifs, il manque de créativité et d’interconnexion que l’on attend du genre.

Le système de combat ressemble (presque) à celui d’une âme. Elle repose sur et nécessite une gestion attentive des endurance Pour combinaisons Et parer. L’idée est intrigante, inspirée de systèmes comme ceux de Pour l’honneur Et Absolveuroù le joueur peut débloquer et personnaliser des séquences d’attaque basées sur des statistiques telles que la force et la dextérité. Cependant, la compétence requise pour le enchaînement de mouvements est souvent gêné par un sentiment de boisé et par une réactivité ennemie parfois incohérente. Le résultat est un système qui, malgré des idées valables, ça n’est pas comparable avec la fluidité des vrais semblable à une âme.

Alternance forcée et recours à Compagnon

Pour briser la monotonie de combat principal, le jeu introduit une alternance entre les trois personnages jouables :

  1. Takeshi (Samouraï) : Le cœur d’action et de combat direct.
  2. Chisai (Chat Guerrier): Utilisé pour rubriques furtivité obligatoire ou pour accéder à des passages étroits. Malheureusement, ces sections sont souvent manipulées mécaniquement punitif e essai et erreuravec découverte par les ennemis entraînant une mort instantanée.
  3. Kodama (Esprit de la forêt) : Un esprit qui fonctionne comme une alternative à l’utilisation de potions, permettant la guérison au détriment de l’énergie.

Cette alternance forcée est le sentiment qu’ont les développeurs mettre trop de fers sur le feu sans perfectionner chaque élément, cela finit par diluer l’expérience. A cela s’ajoute que le Combat de bossmalgré la présentation d’un conception ennemis phénoménaux, ils se révèlent souvent décevant et pas très mémorable.

En conclusion, plus à « voir » qu’autre chose

En résumé, L’esprit du samouraï c’est une œuvre visuellement époustouflante, un véritable régal pour les yeux et les oreilles, qui sous forme de film aurait été vraiment excellente. Cependant, en tant que jeu vidéo, sacrifie un peu trop de profondeur gameplay et les promesses de Métroidvanie sur l’autel d’un ambiance esthétique forte, laissant un mauvais goût en bouche à ceux qui recherchent une expérience de jeu digne de sa mise en scène.

L’article The Spirit of the Samurai: Cinematic View, Monotonous Gameplay vient du Metropolitan Magazine.